- 1、本文档共66页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
制作动作补间动画 ; 元件与实例; 元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。用户创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。每个元件都有自己的时间轴。可以将帧、关键帧和图层添加至元件的时间轴,就好像可以将它们添加到主时间轴一样。; 实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。元件只存在于库面板中。要使用元件,可以将它从库面板中拖动到舞台上。在拖动到舞台上之后,元件立刻变成了实例。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大,就像“演员”可以化妆到面目全非一样。;2.元件与实例的关系
实例来源于元件,舞台上的任何实例都是由元件衍生的。如果元件被删除,则舞台上所有由该元件衍生的实例(除非已经解除与元件的关系)也将被删除。如果元件被修改,则舞台上所有由该元件衍生的实例将自动更新。;3.元件的类型
元件的类型有3种,即
影片剪辑
按钮
和图形
;1.2 创建元件与实例
1.将对象转换为元件
;2.创建新元件
;;3.将舞台上的动画转换为影片剪辑
4.有关元件的注册点
;;5.创建按钮元件
;;;6.复制元件
;;7.使用其他电影中的元件
;8.创建实例
实例是元件在舞台上的具体表现,将创建完成的元件从库面板中拖动到舞台上便形成该元件的一个实例。Flash只可以把实例放在关键帧中,并且总在当前图层上。如果没有选择关键帧,Flash会将实例添加到当前帧左侧的第一个关键帧上。; 如果创建的是动态图形元件的实例,则在场景中创建它的实例后,还应按“F5”键执行“插入帧”命令来增加帧数,使之与该元件包含的帧数一致,否则播放时只能显示第1帧。但是电影剪辑元件则只需要一个关键帧就可以播放。;1.3 编辑元件
1.在元件编辑模式编辑
2.在当前位置编辑
3.在新窗口中编辑;1.4 设置实例属性
1.实例的位置、大小和变形属性
;2.实例的颜色和透明度
;;3.将一个实例与另一个实例交换
;4.更改实例的类型
;5.设置图形实例的动画
;2 创建动作补间动画 ;2.2 产生动作补间的属性
根据对象的不同,能够产生补间动画的对象属性也不同。
对于文字对象来说,可以变化的属性包括文字的位置和旋转属性。 ; 对于组合体对象来说,可以变化的属性包括:大小、位置和变形属性等。
对于元件的实例来说,可以变化的属性包括:大小、位置、变形、颜色和透明度等,详细信息请参见5.1.4节。
;2.3 动作补间动画的制作步骤
;2.4 沿着路径补间动画
1.运动引导层简述
2.创建运动引导层
3.利用引导线控制动画效果;;4.链接或断开图层与运动引导层
;2.5 动作补间动画与遮罩
;;;;;3 使用时间轴特效;4 实例——游泳的鱼;; (1)创建一个Flash文档,将其背景色设置为海蓝色。
(2)按照第2章介绍的“描红”的方式绘制以下内容:鱼身、鱼尾、鱼鳍1、鱼鳍2、眼睛和嘴,如图5-33所示。; 绘制完每一部分后,将它们转换为电影剪辑元件,分别命名为“body”、“tail”、“fin1”、“fin2”、“eye”和“mouth”,这些部件构成一条完整的鱼,如图5-34所示。
;; (3)考虑到鱼嘴的运动相对单调,可以把它设置为机械的运动。打开“mouth”元件,将其编辑成如图5-35所示的动画(将鱼嘴分为上下两唇,然后分别设置动作补间动画,注意上唇只需微微上张,而下唇运动幅度稍大。制作下唇的运动时,注意将“下唇”的变形点调整到运动的“轴”——即“嘴角”处,然后再用任意变形工具旋转)。
; (4)选中所有“鱼”身上的部件,在它们上单击鼠标右键,选择“分散到图层”命令。删除不包括任何内容的图层,此时的时间轴和舞台如图5-36所示。;;(5)在第20帧所在的列按住鼠标向下拖拽,选中该列的所有帧,然后单击鼠标右键,选择“插入关键帧”命令,如图5-37所示。;; (6)在第1帧和第20帧之间的任意一帧所在的列按住鼠标拖拽,选中该列的所有帧,然后单击鼠标右键,选择“创建补间动画”命令。
(7)分别选中第20帧中的“鱼身”、“鱼尾”、“鱼鳍1”、“鱼鳍2”、“眼睛”和“嘴”,使用选择工具和任意变形工具调整它们的位置和形状(注意只是在原地运动)。; (8)由于“鱼尾”运动的频率一般要快于其他部分,所以在“tail”图层的第10帧插入一个关键帧,然后调整鱼尾的位置和形状,使得鱼尾产生摆动的效果。此时的时间轴和舞台如图5-38所示。;; (9)此时如果测试动画,就会看到“跳变”的效果,这是因为动画播放到20帧后回到第1帧播放
文档评论(0)