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关于教育游戏研究发展的文献阅读报告
“游戏”是一新生事物, 但游戏的发展却很迅速,且已自成产业. 按照《2006 年度中国游戏产业报告》统计, 2006年我国网络游戏市场规模已达到65. 4亿元人民币. 与2005年相比, 我国网络游戏发展增速高达73. 5% , 据2013年上半年据统计,中国游戏出版产业发展增速依然强劲,1-6月,中国游戏市场实际销售收入338.9亿元,中国网络游戏出版产业总收入同比增长36.4%。2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元,客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元,占全部游戏市场规模74.9%,网页游戏市场实际销售收入81.1亿元,同比增长46.4%,移动游戏市场实际销售收入32.4亿元,同比增长90.6%,迎来高速发展期。中国有超过40家企业的177款民族原创网络游戏进入海外100多个国家和地区,实际销售收入5.7亿美元,较上年增长57.5%,开始出现由“文化贸易逆差”向“文化贸易顺差”转变的势头。. 在此环境下, 如何发掘游戏的教育价值, 如何有效地结合游戏与学习, 就凸现在当下. “功欲善必先利其器”, 因此对教育游戏的现状有番清醒的认识, 是对下一步行动准确定位的必要前提.“教育游戏”的概念是被游戏化的教育和被教育化的游戏,“教育游戏”同时具备了教育和游戏两种特性。由于研究起步较早,国外的教育游戏研究是比较成熟的。尽管这样,国外在研究教育游戏的过程中仍然遇到了图形质量、计算机硬件和时间安排等三种障碍。我国的教育游戏应当借鉴外国的研究经验,总结出符合我们自己国情的研究方法。为此, 本文按照教育游戏概念的界定, 到目前的应用, 以及游戏研发制作的逻辑, 对目前教育游戏的发展作分析综述, 最后给出相应结论
一、教育游戏的定义
什么是“教育游戏”?从在某种意义上说,“教育游戏”的概念就是“被游戏化的教育”和“被教育化的游戏”。在《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》中,教育游戏被定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。教育游戏同时具备了教育和游戏两种特性:一方面,设计者运用游戏丰富的元素来激发青少年的学习积极性;另一方面,又运用教育的基本特性在学习者玩游戏的过程中,逐渐将他们引向知识本身,从而使得教育和游戏相辅相成、融为一体。约翰·赫伊津哈在1938年出版的《游戏的人》这本书中对“游戏”下的定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣。这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。游戏以自身为目的而伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”从这个定义中我们可以得出一个结论,游戏是一种有目标、有竞争和挑战以及有参与性和交互性的活动。游戏的这种本质恰好符合当前教育发展的需要,即培养全面发展、具有个性的人才。本文主要对教育游戏的国外研究进行分析和探索,总结出教育游戏国外的研究现状,从而得出我国教育游戏发展所需要借鉴的经验和注意事项。
早在上个世纪80 年代初期,Bowman 就提出了把视频游戏整合到教学当中的想法。在这之后,有更多的教育学专家如 Driskell,Dwyer,Brace等人,开始从事如何把视频游戏应用到教学设计中去的研究。他们发现,视频游戏对于提高教学效率是非常有用的,即用视频游戏来激发学习者的学习动机。随着现代社会高科技的发展,电脑应用也越来越普及,并且由于多媒体技术水平日新月异的发展以及网络技术的日趋完善和成熟,教育游戏的研究与开发也有了很大程度的进展,从最原始的视频游戏到今天的电脑游戏、网络游戏,教育游戏的类型正逐渐增加,而且应用的媒介平台也越来越广泛。学习者通过玩计算机视频游戏,能够自由地获得独特的数字式的读写能力;学习者通过与计算机视频游戏的互动过程,能够认识一个虚拟世界,和高科技的互动使得学习者改变了其学习方式。在游戏教育性基础上建立起来的教育氛围有利于提高教学效率,计算机视频游戏以玩家为轴心,使他们增强了接受挑战与相互合作、参与和解决问题的战略发展的各项能力。本文主要对教育游戏的国外研究进行分析和探索,总结出教育游戏国外的研究现状,从而得出我国教育游戏发展所需要借鉴的经验和注意事项。
二、国外文献分析的启示
根据以上对搜集资料的整理和分析,笔者认为国内的教育游戏的研究分析可以借鉴国外研究的经验,并且总结出一套符合我们自己国情的研究方法。
首先,我们应摒弃旧的观念,认识到游戏并不是一无是处的。青少年对于游戏的沉迷除了自身因素外,学校和家长也应该对其进行正面引导,但是也不能以偏概全,认为游戏就是祸害。我们要反过来想,既然青少年对游戏能够表现出极大的热情乃至达到废寝忘食的地步,为什么他们不能
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