- 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
动画注意事项NotesonAnimation
动画的注意事项 Notes on Animation
Notes on Animation动画的注意事项
作者:Richard Williams
注意:任何时间节奏的参考都基于24帧/秒“对基本原理的复杂使用” --Animation Master Class,Richard Williams
一.什么是动画?
变化是动画的根本。
动画全部在于时间掌握与间隔。
你必须表明重点在哪里,它从哪里来,将要到哪里去。
关键帧:是讲述故事的帧(故事板图画)角色发生接触的帧(脚跟触地,触摸物体等)。
极 限:是运动方向发生改变的地方,他们不是关键帧。
breakdown帧:是中间或过渡位置,在breakdown帧通常添加一点额外的运动--通常什么都管用,不要从A到B,要从A到Z再到B。
工作方法:
1. 一直向前key--尽管开始干看看会发生什么。(有创造性但是缺乏控制)2. Pose to Pose--(容易控制但是容易限制创造性)3.“最好的”方法 “一直向前”和“Pose to Pose”相结合
动画之前的执行步骤:
1. 工作前去除所有其他刺激因素2. 写下你想要做什么3. 把它表演出来4. 计算出时间掌握5. 然后开始做动画
“最好的”动画方法
Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)。Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧)。Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作。Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key。
按照层次顺序测试
最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头,衣物总是最后。
一般常识和技巧
1.人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。比如,角色可以用5帧来做预备动作。然后在第6帧从屏幕上消失。渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中。决不可以在5帧以内推出。
2.在in-between时不要以直线做运动。
3.在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。
4.一个角色不应该双脚同时起跳或者降落。
5.眨眼常常在过渡姿势发生。
6.眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。
(Williams先生同时还强调说,他所教授的只不过是一般的指导方针和理论,大家应该总是有勇气去打破常规。经验和测试表明,唯一要紧的是,最终的动画。)
走路和跑步
1. 走路时一个时刻只有一只脚离开地面。
2. 跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的,并且角色总是在过渡帧下落。
3. 脚跟触地的Pose总是先创建。
一个普通的行走--脚跟每12帧触地一次一个好莱坞卡通的行走触地是每8帧一个闲逛的触地是每16帧一个跑步的触地是每8帧最快的触地可能是每4帧(只适用于小的角色)
重叠行为
重叠行为是指不在同一时间全部发生的行为。
连续的阻断关节(有关节的物体),和阻断关节(不自然的弯曲),每个概念都是为了获得平滑的充满曲线美的运动。整个阻断关节的观念就是,它不会引起眼睛的注意,所以,它可以用来制作写实动画。
一个连续的关节弯曲使运动变得柔软--这是个伸展运动。如果发生孪生动作,想想那一部分可以被延时。
重叠行为的另一个例子是把松散的,含脂肪的组织作延时(比如下颌骨),跟在运动比较快的肌肉颌骨骼之后(比如头骨)。
相反运动
相反运动就是一部分向相反方向运动,为了找平衡和推进另一部分。
阻断关节
非自然的关节弯曲以在直线段中获得曲线感的运动。
如果有阻断关节的连续帧少于5帧,或者少于有非阻断关节的帧数,那么这个失真变形就不会引起注意。
为了添加一个突然发生(SNAP)到运动中,在极限姿势之前一帧放一个“疯狂”姿势。“疯狂”一词是Williams先生说的,但是我觉得这样会有一点误导。这不是一个极限,这是一个稍微超出关节的位置,在极限之前的一帧。在极限之后你要放松到一个保持的姿势。
他给出了下面的例子:(请原谅我粗劣的图表)
他给出的例子是一个作指向运动的手臂。起始姿势是手臂在肘部弯曲(\/),手向上方伸出。这是第1帧。在结束的第7帧手臂是伸直的(--),手指向前方。在第6帧手和它的最终位置接近,但是肘部却被打断,弯曲到相反的方向约20度(^-)。我不想把第6帧叫做极限,倒是象一个不在合适位置的半中间帧。
对话
※协调一致性必须要有两帧以便可读--必要的话占用发生声音之前的那一帧。※嘴唇相碰的重音放在元音上。※元音需要两个pose,一个重音pose一个铺垫pose。※口型爆破在元音上,爆破为重音pose然后马上松弛为铺垫pose。※“能懒则懒”,让口型保持简单运动。※形成单词(观察歌手)。※在说话前3~4帧先抬起头
文档评论(0)