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《古剑奇谭》个人游戏剧情评述
《古剑奇谭》个人游戏剧情评述
经过几天的努力,总算打通了古剑奇谭。。。 为了表示对国产游戏的支持,我花了$10买了这
个游戏。。。 为了纪念我花的这10CND,决定简单的评价一下这个游戏。。。
游戏的画面。。。
官网花了较大功夫宣传《古》的画面质量,乍看之下(也就是第一眼吧)觉得画面是不错,
可不久便发现问题,许多细节完善的不够好,给人华而不实的感觉,当然比仙剑其他系列或是其
他国产游戏还是有进步的,但与我曾玩过的几个国外游戏还是有着巨大的差距:与《刺客信条》
、《阿凡达》这几个Ubisoft出产的以画面闻名的游戏无法相比(话说《刺2》那美轮美奂的威尼斯
城和佛洛伦萨啊,碰巧我曾经去过这两个地方,玩起来别具风味啊),就是与《中世纪全面战争
》这样一个04年的战略游戏比,仍是不及,《中2》的战场可是能容纳近万人同时作战确仍能看清
楚树叶的摇摆,水波的荡漾以及每一个士兵的脸。另外,《古》的另一个缺点就是视角变化生硬
,有时需要花些功夫才能把视角调整到合适状态。
当然画面这方面差强人意只能说是技不如人而不能说工作人员不努力。工作人员为角色的战
斗技能做了非常漂亮的动画,可以说是我玩过的游戏中角色技能动画最为华丽震撼的。
游戏的技术。。。
这方面《古》做的不够好甚至可以说是糟糕,人物的动作和《仙4》没有任何改进,每一个角
色的动作用一只手就能数过来,非常不真实,每次看人物对话时看着人物僵硬的动作总是令我感
到无比郁闷,丫的你TM就不能换个动作。造成这个问题的原因据说是即时计算技术,也就是游戏
的剧情对话动画是根据角色身上的衣服装备即时产生的,只是国内这个技术还不成熟,所以导致
工作人员无法设计更多的动作,我前面说到游戏的技能动画非常华丽,之所以如此是因为游戏的
技能动画和角色并没有太大的关系,也就是没有设计到即时计算,只是在战斗画面上添加的图层
而已。
其实动作僵硬也就罢了,毕竟对游戏本身影响不大,然而诸多的BUG令玩家无法忍受,对我
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影响最大的就是游戏最小化的BUG,因为种种原因我经常将游戏最小化做其他的事情,许多时候
游戏无法恢复,只能强制退出,没有保存进度的话……这就可以感觉到游戏制作时有赶工的嫌疑
,游戏测试时没有足够时间发现或者修复这些BUG(这一点在游戏后期表现的非常明显:宫殿山
居然从一楼直接上到七楼并且没有一只小怪)。不过公司在游戏上市后不断放出补丁多少使这一
问题有所改善。
战斗系统和辅助系统。。。
战斗系统依然是回合制,许多人认为这种战斗系统太过古老死板,我也曾这样认为,
可细细想过之后觉得以现在的电脑科技也只能如此。中国的武侠与西方不同,对武功招式是
很讲究的,或者说这个东西是中华武侠不可或缺的成分,它与西方的魔法不同决定了我们的游戏
如果做成像《暗黑破坏神》那样的类型会显得不伦不类,比如《剑侠情缘》,我不是贬低《剑》
,只是那里的武功招式实在是简单的有些寒碜;还有另外一个方向就是做成动作游戏,大致有两
条路:1.追求真实性和实用性,《刺客信条》是很好的例子,可如此却无法全面的表现中华武侠
中那每招每式环环相扣互补互足的的效果;2.通过各个招式的组合来展现自由的战斗风格,那么
游戏难度的设定又成为问题,毕竟电脑不是人,无法随机应变编出适合的招式,只能通过提
高NPC的血量与攻击力来平衡,《三国无双》系列的失败即在于此(虽然它很著名也很畅销)。
总之到现在我没有想出什么更好的方式,不知道广大的游戏设计师们有何新想法,然而就算找到
完美的表现方法,如何将它搬上电脑又将是难题。
这个游戏有着繁多的辅助系统,在此我想将其分类。
精品:星蕴系统,通过这个系统令人物摆脱了固定单一的成长方式,每个主角有23或24个
星蕴,每个星蕴有5种选择,理论上说有5的23、24次方种选择,当然事实并没有如此夸张,但却
可以使玩家不得不仔细权衡每一个星蕴的分配,依据玩家的喜好与各自的战斗方式培养每位主角
,并且通过星蕴的分布来让玩家在技能与属性间平衡与取舍,用经济学的话说这叫scarcity,通过
计算每一步的opportunity cost来使利益最大化;博物系统,通过这个系统来使玩家了解许许多多
中国古代的风俗习惯,奇闻轶事,科技发明以及上古传说等知识,在现今社会,有几个人有时间
有精力又有动力去了解这些似与生活不大相关的东西,然而,这些都有一个共同
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