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Boss战的设计与结构.pdf

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[前 Insomniac,现 Activision 的设计师 Mike Stout 的必威体育精装版文章将 boss 战细分成八种不同 的打法,并系统分析了 The Legend of Zelda: Ocarina of Times Ganon 和 Portals GladOS 中用 到的其中两种,是如何让设计锦上添花的 ]转载注明出处: 在视频游戏中 boss 战是最古老以及最受喜爱的经典设定之一。每个玩家都有自己印象 深刻的 boss 战,而且很多人都会举出自己的 “boss 战 top 10”并相互之间探讨。根据维基百科, 游戏中第一个 boss 战出现在1975年的龙于地下城游戏 “Gold Dragon”中并一直延续到今天。 作为游戏行业中的设计师,最令我头疼(同时也是最感兴趣的)的挑战就是一些 boss 战设 计。每一次我要设计一个的时候 ,即感到兴奋又感到恐惧。他们确实很酷,但我该从何开始 设计呢? 马里奥中的 boss 是我打过的第一个 boss 战。 § 艰难的学习之路 我还记得我所设计的第一个 boss 战。它是“瑞奇与叮当:去战斗吧”中的“恐怖 TALO”。 当时还是初级设计师,为了这个设计我苦思冥想了几个星期 ,不停的修正,增加特色,当最 终完成的时候,我确信这是有史以来最酷的 boss 战。这个 boss 是有着六个手臂的哥斯拉 , 头上有个机器人(用摇杆控制着它 )。就像在哥斯拉电影中一样它横扫整个都市,破坏任何 挡在面前的东西。它可以飞,可以走,可以喷出火焰甚至发射导弹 ,基本上很多功能,我很 骄傲能设计出如此的 boss。 但实际上这设计很糟,不仅仅很糟,是糟透了。当然,最终它所有的功能都很好的实现 了---这要首先感谢我那些极具天赋的同事们 ---但是,第一版的设计草案就绝对是一场灾难 。 创意是很酷,但我却忽视了它背后应该有的玩点。 在最终产品表现的足够好之前,先前的设计要被修正无数遍,才能让战斗好玩。 从那时起,我设计了很多 boss 战。并从每一个中都学到了一些新的提示与技巧,而这 些新知识则造就了更多的成功案例。这篇文章中,我将一一揭示所有的技巧,会将 boss 战 细分成很多组成部分,向你展示我是如何利用它们设计我自己的 boss 战的。 注意:这里会特别讨论动作 /冒险游戏中的 boss。我恨怀疑这些技巧用在其他类游戏 的 boss 战中也会起作用,我个人从来没有这么做过。 § Boss 战概述 每当我开始设计的时候会首先自问一个问题:我的设计目的是什么? 本质上讲,我是 想让我自己尽量弄清楚这个设计到底需要些什么 ,以便让所有作出的决定都能够与这个目的 相符。对 boss 战来讲,这些目的是: Boss 应该是一种奖励 o Boss 战是游戏设计师送给玩家的奖励 。短时间内,玩家可以稍微休息一下并做一 些其他事情。 o Boss 战应该越来越激烈,玩家也很期盼 Boss 战,并很享受这个过程。 Boss 应该是玩家的一个目标或者里程碑 o 正如某书中所说,当玩家遇到 boss 战的时候,就是他们遇到目标的时候 。对 boss 战的预期以及打倒 boss 从而完成一个目标的成就感给玩家提供了真切的故事和情感里程碑 。 通过 Boss 战,玩家能够证明自己对游戏技巧的掌握程度。 o Boss 战能够很好的让玩家证明自己从游戏中学到的技巧 。因此 boss 战不但是对玩 家能力的挑战,也能给玩家因技能的掌握而产生的成就感。 Boss 战可以帮助玩家以愉快的方式获得

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