3Dmax教程之:max建模方法与建模策略.doc

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3Dmax教程之:max建模方法与建模策略

Max建模方式与建模策略 作 者 : 贾德巍  HYPERLINK /builder/ \t _blank     3DS MAX在国内来说,应该是一个大家最熟悉,也是被广泛应用的一个三维动画制作软件。它的易用性及其制作出来的效果,其实与其他的大型软件差不了太多。关键在于你如何地看待它和如何地运用它。3DS MAX 有许多令人值得称道的地方。比较明显的地方就是它有不同的建模方式任你选择,可以让你从容地面对你要去完成的工作。(就我个人认为,3DS MAX工作界面的设计的合理性也是它成功的一个重要因素。)本文内容基于3DS MAX 2.5版本。    3DS MAX 包含了有如下几种建模方式:(1)参数化的基本物体和扩展物体。即Geometry下的Standard Primitives和Extanded Primitives。(2)参数化的门、窗。即Geometry下的Doors和Windows。(3)运用挤压(Extude)、旋转(Lathe)、放样(Loft)和布尔运算(Boolean)等修改器或工具创建物体。(4)基本网格面物体节点拉伸法创建物体,即编辑节点法。(5)面片建模方式,即Patch。(6)运用表面工具,即Surface Tools的CrossSection和Surface修改器的建模方式。(7)NURBS建模方式。其中,(1)至(4)这几种方法我个人将它们称之为“基础建模方式”;(5)至(6)这两种方法归为“中级建模方式”;最后的NURBS自然是“高级建模方式”。事实上,NURBS是国际上标准的建模方式(或称之为规范)之一。既然有这些不一样的制作物体的方法,那么它们之间有何差异或联系呢?我想用不太多的篇幅来简单分析一下它们对于创建物体的影响。这一部份,“建模方式与建模策略”。这也算是我个人的一点点心得吧!    当你面对这些不同的建模工具,最基本的当然是要知道它们是用来做什么的,或者换句话说就是能够用来做什么。我们先来看一下基本物体和扩展物体。它们包含了一些最常见也最常用的物体形状。其卷展栏参数也相对简单,这里就不多说了。关于它们的用途,后面会有所讲述。Geometry下的Doors和Windows参数对象,可直接用来创建你所想要的不同类型的门和窗对象。它们对于创建建筑对象上的门窗来说,是一种可以省时省力的方法。不过,这局限于最常见的门窗类型。若是复杂一些的,那就只有自己动手做了。以上是3DS MAX直接提供给我们的已成形物体,可这些远远不够我们想要的,那么,就只有自己一件件来创造了。 在我们日常生活中,尽管接触的东西各不相同,但我们仔细看一下的话,就会觉得有许多物体是由基本形状的物体加以演变而得到的,或是有不同的基本形状的物体组合在一起而形成的。组合在3DS MAX中可以是加(Union)、减(Subtraction)、并(Intersection)、组(Group)或是附合(Attach)。对于这一种类型的物体,Geometry下的Standard Primitives和Extanded Primitives创建工具就有了用武之地。比如一个门的把手,如图(一)。通过观察,发现它可以分解为圆柱、圆台和球。那么就可以通过在Geometry下    创建圆柱(Cylinder)、圆台(Cone)和球(Sphere)对象并通过Attach或Boolean运算来将之组合在一起,从而完成它。可是明眼人一看就要说了:“用Lathe也许会更好”。不错,用Lathe也一样可以完成它。图(一)   那么你要做的一件事就是要首先画出它的截面图形来,即Shape。如图(二)所示。在将曲线调整到满意之后,再施加Lathe修改器并通过设定卷展栏参数和调整Sub-object/axis来完成它。这两种方法虽然都可以完成同一件物体,可哪个简单一些,省时一些呢?在我心里,觉得画这样一个东西,还是第一种方法来的合算一些。图(二)   可是若遇到一个花瓶呢?如图(三),那么用Lathe就相对简单多了。因为用基本物体来组合以求完成一个花瓶,恐怕就不那么轻松了。由这两个简单了去的例子可以看出:Lathe主要用在较复杂的轴对称物体的创建上,而基本物体的组合方式可用在一些看似复杂,却可以将它分解为许多不同的基本物体形状的物体的创建上。图(三) HYPERLINK /builder/ \t _blank     来看看图(四)。这是一根汽车引擎的排气管,就单根来讲,它很简单。就是一根空心圆柱,只不过有些弯曲而已。对于空心圆柱,我们很快便反映出可以由Geometry下的Standard Primitives中的Tube工具来完成。可是它的形状既不可用基本物体的组合来实现,也不可能用Lathe来完成。那

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