《三国志》系列历代(3-12)综合分析.docVIP

《三国志》系列历代(3-12)综合分析.doc

  1. 1、本文档共9页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
《三国志》系列历代(3-12)综合分析

《三国志》系列历代(3-12)综合分析 《三国志》系列历代(3-12)综合分析 首先说下,我的分析主观因素很重,我就是说说而已,大家不必当真,欢迎喷我。据说我是总受,不被喷就不舒服。 1.兵马未动,粮草先行? 三国志出了12代,钱粮不外乎两种模式,一城一数据和全国通用。三国志3,4,7,8,10,11是一城一数据,三国志5,6,9,12是全国通用。我们从中也能发现一些规律,那就是着重全局战略的,往往是钱粮通用,而着重细节战略的,则是城城分用。钱粮通用造成的结果就是,不需要运输,所以内政上只要后方稳定,可以随意出战,这样一旦占有明显优势就可以迅速统一。而钱粮分用的必须运输,就拖延了后期推进的速度。两者优劣没有定论,但我本人更喜欢钱粮通用。 2.武将的能力 三国志系列一直都有武将特技,这个没得说。但是其中有区别。4,7,8,10,11,12有内政外交特技,5,6,9代则只有战斗特技,没有内政外交特技。我们发现,没有内政特技的几代内政都比较简化,就是找内政力高的武将来刷数据。而且游戏偏偏做了许多除了内政力没有其他任何能力的人物,所以这些人几乎是一次性的。用过了就可以闲着了。其中以9代为最。至于战法,这是8代开始创的东西,8代的战法是武将能力的重要衡量之一,9代更是,10代和11代变成通用的了,到了12代回归原来,成了重要能力之一。 3.内政的设计 内政上分为很多部分。通过元素来看,大致是钱粮为主,剩下许多东西历代都有不同的设计——4代有研究科技的理念,但只是一个数据,按照顺序出功能。5代的科技是真正的科技,可以选择研究,而且威力巨大。7代8代10代如同四代,只是数据而已,11代和12代变成了真正的科技,12代又加入了各势力不同的科技树,可谓是最丰富的一代。为什么单独列出来呢,因为都说战略啊战略啊的,但是战略在战争和外交上容易体现,打谁和谁联合就是战略,而内政中如何体现呢,恐怕就要靠科技研究系统了。通过不同的科技发展倾向,可以造成不同的局面。可惜的是哪一代都做得不太好,因为研究什么似乎是显而易见的。没有斟酌的余地,也没有与军事和外交配合的余地。 上面简单的说了一下三国志历代。 说句诚实话,许多网页游戏虽然画面不及三国志系列,细节不及三国志系列,但是系统未必不及。因为页游多数是仿作,肯定不会仿低级的游戏,而是高级的,比如文明这样的策略游戏。文明实在是优秀的游戏之一,因为他的内政外交战斗都有策略性,简而言之,都有可决策的余地。光荣游戏能实现这一点的,完全没有,如果一定说有那么信长野望天道算是。至少天道你需要考虑跟谁外交,内政怎么发展,下一步去打谁。而以前的历代三国和信长,需要考虑的基本只是“下一步去打谁”这样,对于外交和内政是在没什么可说的,按部就班发展就可以,实际上如果你不按部就班发展也不行。 协调。这种游戏的一大特点就是各部分是互相作用的,协调得好城市和谐,否则城市混乱,但是天创和三国志11则没这回事,基本上是缺什么就造什么,而且更悲剧的是天创的建造。好比你造个锻冶町,然后再手动造8个锻冶场,还不如自动帮忙造8个呢。反正手动造也是造,自动造也是造,造出来的都一样。三国志11也差不多,市场吸收来吸收去真不如自动,反正自动吸收也是吸收…… 个人认为,好的内政不在于你能做多少事,而在于你能不做多少事。即使能做的事再多,但是没有选择必须都做,那跟都不能做没有本质区别,除了一个需要动手一个不需要动手而已。但是如果有的可以不做,那就有了选择,就有了怎样做合适的事配合自己的战略的问题……注意是配合自己的战略,而不是利益最大化。因为多数游戏的系统不算复杂,利益最大化能算出来,比如天创怎么造最好?答案很简单,每个城市都造最适当的町即可。三国志11怎么利益最大化?这个也不难考虑,前线造兵营,后方造农田,钱用换的。所以为什么说天道的文化振兴和三国志12的密策是策略性了。因为他们的存在不是追求利益最大化,而是追求怎样配合总体战略,换句话说,没有最大化的配置,只有最适合玩家的策略和喜好的配置。 内政部分待续 4.战斗策略的设计 为什么叫军战斗呢?战斗策略有很多种,比如1兵流,单挑流(在5代很盛行),计谋晕人流,等等,都是各代的重点所在。这方面回合制的表现能力要明显超过即时制,因为回合制可以像下棋一样仔细思考。所以回合制不怕复杂,越复杂越好玩。但反过来,即时制就不能太复杂,必须鲜明。因为回合制玩起来主要靠算,即时制则是靠类似直觉的判断。这方面帝国时代3输给了2代,因为帝国时代3搞的跟三国志一样复杂,打起来晕头转向,常常感觉忙不过来,国家的崛起同理没有兴起来,都不如直接简单的WAR3。大家不要小看WAR3很简单,其实那才是天才之作。三国志12采取

您可能关注的文档

文档评论(0)

sheppha + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:5134022301000003

1亿VIP精品文档

相关文档