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初中信息技术《Flash动画制作》教学研究
初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究
一、动画制作的开设背景
从1926年中国第一部动画片《大闹画室》开始,中国动画电影已经走过了近80年的发展历程,从1995年至今,中国动画业进入了全面振兴的时期,2002年至2004年,国家先后出台了《影视动画业“十五”期间发展规划》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等相关文件,更加促进了中国动画事业的全面发展。随着新技术的发展,带动了群众性的动漫创作,许许多多优秀的作品层出不穷,动漫文化已经对青少年产生了深远的影响。从学习和教育的角度来讲,动画制作应用形式灵活多样,可以很好地融入教学之中,有助于培养学生的创造性思维,可以使学生的想象力得到极大的发挥。动漫创作时丰富的可选题材和内容可以充实学生的大脑,拓宽学生视野,改善学生的知识结构,变“要我学”为“我要学”。
动画制作分为二维动画和三维动画,常见的软件有:
三维动画软件:
1.MAYA:是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣,代表作《蜘蛛侠》《黑客帝国》《指环王》。
2.3DMAX:美国Auotdesk公司开发的,主要应用于动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、室内设计图等。
3.SoftImage。
二维动画软件:
1.ToonBoomHarmony:世界排名第一的二维卡通制作系统,迪斯尼的动画片很多时候都是使用这个软件的,代表作《美女与野兽》。
2.Animo:英国
3.RETAS:日本
4.Flash
Macromedia公司出品的FLASH动画制作软件,比较适合个人爱好者制作网络上用的流媒体小动画,及一些互动式的小游戏,比较偏重于娱乐性,生成的swf格式动画文件较小,已经成为一种新时代的艺术表现形式,从而受到广大动画爱好者和学生的青睐。更为可贵的是,FLASH还具备交互性,是制作数学、物理课件的常用软件。
Flash软件被很多地区的初中选为必学内容,老师们在进入动画制作的第一节课时,应该告诉学生,动画制作≠Flash,它所涵盖的内容非常广,我们要根据需要选择一种软件,这样做一是为了拓宽学生的视野,另外也是为了逐步培养学生要根据表达、交流或创造的需要,选择适当的多媒体编辑工具完成作品。
很多老师都对初中是否应该开设动画制作心存疑虑,有的老师也列举了许多欧美国家没有开设此类课程,我认为可以在初中开设Flash动画制作。首先最重要的一点就是,学生对动画制作非常感兴趣,兴趣就是最好的老师,它能够引导学生去积极思考,遇到问题不轻易放弃,还可以培养学生的思维能力和动手能力,提高他们学习信息技术知识的兴趣,进而提高信息素养。另外,我们中国学生迫切需要提高的就是想象力和创造力,动画制作是一个很好的载体,让学生可以制作出有趣的充满想象的作品。最后,对于初中生来说,Flash并不一定是他以后的职业,我们的目的也不是要培养动画制作大师,在什么阶段可以安排什么难度的内容,小学生也可以了解航天知识,我觉得在初中教学中,合理地安排授课内容,选择恰当的难度,培养学生对动画制作的兴趣,了解动画制作的基本思想是最重要的。
二、Flash动画制作在初中信息技术课中的位置
根据教育部2000年颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》中,Flash动画制作属于信息技术课中信息加工与表达部分,一般小学阶段的要求为:能播放动画作品,能举例说明动画在学习或生活中的应用。
根据近些年的教学,我们可以发现,大部分的初中新生是没有学习过动画制作软件的,基本上是零起点,个别学生在小学兴趣小组或者课外班学习过。学生对于动画制作软件的起点差异并不大,但是学习信息技术新知识的能力差异比较大。
从目前全国各个版本的教材来看,大部分是选择用Flash软件进行动画制作教学的,一般设置在整个初中信息技术比较靠后的部分。一般在学习完信息与信息技术基础、计算机网络基础、文字处理、多媒体演示文稿、图片处理等内容后,再开设Flash动画制作,之后可以学习网页制作等内容。
为什么Flash适合放置在初中信息技术课的中后段学习呢?我想应该有这样几个原因:
1.Flash所包含的知识点非常细碎,新的概念非常多。比方说“帧”就包含普通帧、关键帧、空白关键帧,补间又分为运动补间和形状补间,图层分为普通图层、引导层、遮罩层,元件分为图形元件、影片剪辑、按钮。这些非常相似的新知必然造成混淆,很多学生在学习过一段时间后,仍然不能独立完成一个动画任务,主要是因为概念不清,无法选择恰当的方式。所以在初中学习过一段时间信息技术课后,学生有了一定的学习方法,能力有所提高之后,再进入动画制作,不至于因为太难而泯灭学生的学习兴趣。
2.因为Flash新知过多,所以老师们应该预先做一些铺垫,将一些知识放在其他学习内容中讲授。比方说
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