- 1、本文档共84页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
网络文化产业发展与未成年人健康成长
网络文化产业发展与未成年人健康成长
论文集
中国 北京
2005年7月18日
目 录
对中国网络游戏的一点看法(民盟北京市委科技委员会) 1
一.关于游戏公司 1
二.关于产业园区 2
三.关于游戏人才和培养 2
附:中国游戏状况分析 3
京城网吧市场全接触(民盟北京市委科技委员会) 7
一.良好的行业环境 7
二.单体网吧:经营模式单一成瓶颈 8
三.连锁网吧:尚未形成规模效应 8
四.各城区网吧经营的差异化 9
五.精耕细作,规模发展 10
网络新闻的发展(民盟北京市委科技委员会) 11
第一阶段:原始积累阶段(1999年底2000年年初以前) 11
第二阶段:网络新闻的蓬勃发展期(2000年——2003年) 11
第三阶段:以网络新闻为核心的网络媒体开始逐步走向主流媒体(2003年至今) 11
推动网络文化产业发展促进未成年人健康成长(欧阳向群) 15
一.网络不只是一种技术手段和工具,更重要的是它已经发展成为一种新的文化形态。 15
二.健康的网络文化是引导未成年人增强判断是非能力、养成良好网络文明习惯的有效平台。 17
三.网络文化产业是科技文化产业历史发展的产物,是我国现阶段的朝阳产业之一。 18
四.促进未成年人健康成长必须加快网络文化产业的发展。 19
五.加强网络文化产业发展是时代赋予我们的刻不容缓的大事。 20
发展民族网络文化产业为青少年创造健康的网络文化环境(沈绮云) 22
一.网络文化 22
二.互联网在我国的发展 22
三.网络游戏——一个重要的网络文化内容产业 23
四.积极发展网络文化产业,努力为青少年营造优良的网络文化环境 23
五.建议 24
游戏的产业属性和文化价值(申江婴) 27
一.从全球娱乐转型看游戏产业属性 27
二.从“大游戏观”看游戏的产业价值 28
三.网络游戏的文化价值探讨 30
关于网络文化与青少年教育问题的探讨(北京邮电大学党委统战部) 33
一.青少年教育与网络文化 33
二.互联网健康成长对青少年的影响 34
三.对青少年教育问题及网络文化建设的几点粗浅看法 37
韩国网络游戏产业政策借鉴(梁雄健 谢晓) 39
一.我国网络游戏行业现状 39
二.韩国政府产业政策产业发展优惠政策 41
三.对青少年的关注网络游戏的分级制度 44
网络文化安全综论(杨义先 钮心忻) 49
(一) 引言 50
(二) 信息内容安全的技术现状与趋势 50
数字内容产业调研报告之一(综合卷)简介 55
数字内容产业调研报告之二(数字动画卷)简介 55
数字内容产业调研报告之三(数字图书馆卷)简介 56
数字内容产业调研报告之四(数字电视卷)简介 56
数字内容产业调研报告之五(移动内容卷)简介 57
数字内容产业调研报告之六(网络游戏卷)简介 57
网上文本(郭玉锦) 58
一.符号与意义 58
二.文本 59
三.超文本 61
四.网上文本的走向 65
网络游戏产业与未成年人健康成长(上海盛大网络发展有限公司) 67
一.网络游戏产业发展总体状况 67
二.网络游戏产业的发展对未成年健康成长的影响力体现 68
三.意见和建议 71
网络文化传播与青少年素质教育(李一凡) 73
一.网络传播 社会责任 73
二.网络文化 素质教育 74
三.网融世界,创意中国 76
四.同一个世界 同一个梦想 76
对中国网络游戏的一点看法
民盟北京市委科技委员会
一...2004年,国的互联网用户达到了9400万,宽带用户4280万。网络游戏用户数达到了2025万,占总网民数的21.5%,网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。网络游戏预计2009年销售收入将达到109.6亿人民币,2004年到2009年的年增长率34.7%。调查,2004年国网络游戏对相关行业的影响,对电信直接贡献为150.7亿元人民币,对IT产业的直接贡献为63.7亿人民币,对媒体和传统出版业的直接贡献为35.8亿人民币,网络游戏市场本身的实际销售收入为24.7亿人民币。目前知道的已经开发完成和正在开发中的网络游戏100多种,其中华北占31%,华中占总数42%,华南占总数13%,西南区占总数14%。手机游戏国内手机游戏主要运营商是中国移动和中国联通,游戏下载业务是中国移动“百宝箱”和中国联通“神奇宝典”运行,2004年1月,“百宝箱游戏”产品数量增加到1500个,参与其中的CP厂商上百家。当前,游戏产业发展迅速,已经成为经济增长的一个亮点,国家出版总署等部门积极的鼓励、引导和扶持民族游戏产业的发展,出台和落实了包括中国网络游戏出版工程,建立五个国家级的网络游戏技术、创新工程中心和四个国家级网络动漫游戏产业基地等一系列的政策和措施
文档评论(0)