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3D3维修改常用命令.docVIP

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3D3维修改常用命令

三维修改常用命令 修改命令面板由“名称与颜色修改框”、“修改器列表框”、“修改器堆栈”、“修改参数区”四部分组成。 修改堆栈管理按钮自左向右如下: 钉住堆栈按钮:将修改堆栈锁定在当前物体上,即使变换场景对象后,仍然只能修改原对象。 显示最终结果:视图中的物体显示出所有修改命令后的最终效果;而取消后,视图只会显示出当前堆栈修改的结果。 修改独立:可以除去使用同一编辑修改器的对象的关联性。 注意:当同时选择多个物体加入某一修改命令时,该命令会影响所有物体。而使用该按钮,将去除多个对象间的修改关联性。 删除修改:将堆栈中当前激活的修改命令删除。 按钮布局设置:重新布局修改命令面板,分类显示出修改按钮。 Bend弯曲 通过设置弯曲角度、轴向和范围,使物体沿着一定的轴向弯曲。 弯曲参数 1、Angle(角度) Direction(方向):修正弯曲在水平面上方向。 Bend Axis(弯曲轴向):设定物体沿哪个轴向弯曲。 2、Limits(范围) Limit Effect(范围影响) 注意:Upper Limit(上限)和 Lower Limit(下限)以“0”为分界,上限内只以输入正值,下限内只能输入负值。在视图中显示为两个黄色方框。 3、Sub-Object(次物体) 次物体级别可以调节Gizmo(边界盒)物体和Center(弯曲中心)的位置。(可以使用三个标准工具调整) 练习一 椅子 Taper锥化编辑 使物体沿着一定轴向缩放,同时在锥化的边缘加入光滑的曲线变形。 锥化参数: 1、Amount(总量):设置锥化的强度。当Amount值为“-1”时,顶部被锥化为一个尖点。 Curve(曲线化):使锥化的边缘产生曲线变形。 2、Taper Axis(弯曲轴向) 包括Primary(基本轴)和Effect(效果轴):效果轴将沿着基本轴进行锥化。 注意:若基本轴为Z轴,则Z轴本身不锥化,是X和Y轴在缩放。此时,X和Y轴是效果轴。如果选定Y轴,则锥化只发生在Y轴。(通常,X轴为前视图;Y轴为左视图) Symmetry(对称):锥化效果在物体上对称影响。 2、Limits(范围) Limit Effect(范围影响): Upper Limit(上限)与Lower Limit(下限)数值可任意设定。 3、Sub-Object(次物体) Twist扭曲编辑 使物体沿着一定的轴向旋转。 1、Angle(角度) Bias(偏向):设置扭曲向上或向下的偏移度。 2、Twist Axis(扭曲轴向):通常为Z轴。 3、Limits(范围) Noise噪音编辑 对物体表面的点进行随机变动,使造型表面产生不规则的崎岖效果。通常可以建立山脉、石块、皱纸等造型。 1、Seed(序列数):随机设置噪声的效果。 Scale(缩放):缩放噪声的影响量,值越大,噪声越平缓;值越小噪声越尖锐。 Fractal(分形): Roughness(粗糙度):设置分形的起伏程度。 Iterations(重复):设置分形函数的重复次数,值越高分出形体越多。 2、Strength(强度) 在三个轴向上设置噪声的强度。 3、Animation(动画) Animate Noise(动画噪声):勾选后在物体上自动产生噪声动画。 Frequency(频率):抖动速度。 Mesh smooth(光滑网格) 针对尖锐、不规则的物体表面进行光滑处理,是增加造型精细程度的一个常用工具。 [subdivision method](细分方法)——三种方式 NURMS:产生非均匀有理类型的光滑网格模型,没有平滑强度参数可调整。 Classic(经典):产生标准三角或四边面细分。 Quad Output(方形输出):虽然模型是三角面组成,但它隐藏了三角面的边,只显示四边形的表面,它的圆滑效果接近方形。 [Subdivision Amount](细分数量) Iterations(重复数):表面的光滑次数,数值越高,光滑效果越明显,但也会造成面片过多而影响机器运行,所以应当适度。 smoothness(光滑):控制新增表面与原表面折角的光滑度,数值0~1之间。 POLY建模修改 POLY是三维建模中常用的一种修改方式,例如做角色动画的人物、室内建模都可以用到 它所修改的模型是一个整体,同时它也是单面建模(节省面) 对BOX做增加段数25,并转换成编辑POLY,以面的编辑方式去掉一半如左图,给其增加 Symmetry(对称)命令,通过对选中polygon(面)的挤压及mesh(点)的调整如中间图,最后得出右图。 Symmetry(对称) Filp: 练习二 墙面开窗 1.一个矩形L2000*W3000为参照,打开2.5维网格捕捉并

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