09C课程设计坦克大战.docVIP

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09C课程设计坦克大战

课程设计一 坦克大战 一、游戏介绍 相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。 二、实验目标 综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。 三、实验内容 在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下: 游戏有一个初始页面,如下图。 按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。 敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。 敌方坦克共有20辆,每隔5秒,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。 当玩家被消灭或者我方基地被摧毁时,游戏结束。 游戏开始前 进入游戏 四、游戏的整体框架 五、实验指南 实验一 游戏开始 【实验内容】 设置游戏标题 按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态. 【实验运行结果】 游戏开始前 按下空格键后 【实验思路】 按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。 g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。 【实验指导】 void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress ); 接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义: void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress ) { } 在CSystem::OnKeyDown函数(Main.cpp文件中)调用CGameMain::OnKeyDown函数,并将自己的参数传递给该函数。g_GameMain是是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。因此,我们可以用g_GameMain调用自己的成员函数OnKeyDown。 g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress); FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem::OnKeyDown函数,然后由CSystem::OnKeyDown函数调用并执行CGameMain::OnKeyDown函数。因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain::OnKeyDown函数中编写即可。 我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。 在CGameMain类中声明两个CSprite*类型的成员变量,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。 CSprite* m_pSplash; CSprite* m_pStart; 在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。 m_pSplash = new CSprite(splash); m_pStart = new CSprite(start); 最后,我们在CGameMain::OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。 if(iKey == KEY_SPACE) { m_pSplash-SetSpriteVisible(false); m_pStart-SetSpriteVisible(false); m_iGameState = 1; } KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。KeyCodes定义在CommonClass.h文件中。该枚举变量定义了全部的键盘值。调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。注意:必须将m_iGameState的值改为1。当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。 在CGameMain类的析构函数中delete对象,以释放分配的

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