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SQUARE和ENIX的恩怨纠葛

ENIX与SQUARE曾经并称为日本RPG双璧,两社的恩怨纠结几乎可以堪称TV游戏产业最具有传奇色彩的一段佳话,从头审视那恍如梦幻的数十年风雨,不能不让人由衷嗟叹天公的造化弄人。   ENIX的前身是从事房地产评估和街头摄影机业务的小西六ENIX,这家成立于1975年的会社直到七年后才开始涉足新兴的电子游戏产业,当时其对应的硬件平台是NEC的PC88系列个人电脑。和早期参入这个领域的光荣、ARTDINK等厂商一样,ENIX的最初的许多作品中相当部分是带有**内容的成人游戏,这和当时个人缒缘南巡悴晃薰叵担蛉赵驳挠布比痪瞧胀ㄑ撬梢云笸摹K孀臙NIX等游戏厂商名声日著,早年的那些不光彩的黑历史自然早已经被遗忘在人们的记忆中。在一两个熟悉编程的技术人员就可以制作一款游戏的萌芽时代,ENIX的经营策略与如今EA等欧美厂商的代理发行体制非常相似,该社经常举办各种游戏创意设计比赛,从中发掘出优秀的设计方案加以商品化,而崛井雄二、中村光一等一些如今名动业界的大腕都是那时被福岛康博罗致旗下的。ENIX几乎从不向那些开发人员发放固定工资,而是采用了一种非常现实的利益分成体制,开发者只有竭尽全力才能获得理想的收益,中村光一在16岁时就拥有数千万日圆巨额身家的事实已经成为业界佳话,但是更多的人却因为作品不卖座而被无情的解除合约,ENIX的绝对现实主义的经营之道一直被延续至今。从某种角度上分析,ENIX早期的软件开发体制更像是同人社团。  《勇者斗恶龙》(以下简称《DQ》)并不是日本最早的RPG游戏,在此前PC-8801平台已经推出了不少个性独特的作品,其中XTAL?SOFT的《梦幻的心脏》系列和FALCOM的《屠龙战士》)等最杰出者并称为三大RPG。而崛井雄二无疑是一个RPG游戏的爱好者,从欧美的《创世纪》、《巫术》乃至本国的《梦幻的心脏》等涉猎甚广,当ENIX于1985年参入任天堂FC平台后,崛井认为RPG这种原先被昂贵的个人电脑所垄断的游戏类型如果出现在平民化的TV游戏机将必然大获成功,他仅用了很短时间就完成了初代《勇者斗恶龙》的剧本,于是ENIX集结了中村光一、内藤宽等旗下顶尖的契约开发人员参与这个前所未有的大计划(早期电子游戏的开发人员在五人以上、投资额上千万日圆的已经算是超大作)。或许没有多少人知道,《DQ?I》的战斗画面和大地图构成方式完全模仿了XTAL?SOFT于1984年发售的《梦幻的心脏I》,模仿借鉴在市场无序化的萌芽时期是司空见惯的事情,任天堂和世嘉早年也曾经非常露骨地克隆TAITO的射击游戏名作《太空侵略者》,这一切的真实并不足以掩盖《DQ?I》的伟大成就。销售价格15000日圆的FC主机的硬件性能当然不足以匹敌数十万日圆的个人PC,FC最初的卡带容量极限仅微不足道的1Mb,更无法匹敌当时个人PC所使用的FD媒体,数据量非常庞大的《DQ?I》能够顺利制作成功完全仰赖于中村光一等日本一流开发者的高超编程技巧。崛井雄二对于《DQ?I》的贡献是无人可以比拟的,他利用在动漫界的广泛私交成功游说了当时已经声名大噪的鸟山明担当角色设定,因此奠定了该系列人气历经十数年长盛不衰的基础。社长福岛康博也充分展现了成功商人的精明和胆识,当时绝大多数的游戏开发厂商都通过电脑游戏专门志进行广告宣传,福岛认为销量最高也不过数十万份的专门志受众非常有限,他不吝重金与号称700万读者的《少年JUMP》合作,连续数期占用醒目版面进行推广。此外,福岛更力邀名古屋交响乐团的首席音乐家杉山孝一出马为游戏谱曲。FC版《DQ?I》发售后取得了百万份惊人销量,这个数字超过了在此前所有RPG游戏在日本本土销售的总和,ENIX成功地将RPG这种贵族化的游戏类型实现了平民化的推广,《DQ》系列也因为先驱者的地位成为了神的代名词。次年接踵推出的《DQII》突破了200万大关,1988年发售的《DQIII-传说的终结》更以累计380万份的成绩创造了第三方厂商在FC平台的最高销售记录,当年为了排队抢购《DQIII》而缺勤旷课的所谓“行列现象”一度成为了引发广泛争议的社会话题。《DQIII》使得ENIX的辉煌达到了顶峰,但是伟大的传说却似乎已将终结,这部游戏取得轰动后功成名就的内藤宽、高桥宏之兄弟等大批开发者纷纷出走自立门户,1.3亿美圆的巨额利润根本无法弥补人才流失所造成的严重后果。 相对于ENIX的顺风满帆,SQUARE早期的发展道路却是遍布荆棘。SQUARE创始人宫本雅史是一个野心勃勃的青年投机家,在弱冠之年就接管了祖传的四国地方一家小型电机产品制造会社,踌躇满志的他并不满足于缺乏成长性的祖业,将大量资金用于股票和期货的投机并大有斩获,从平时业务往来时结识的社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴消费娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑

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