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游戏设计复习提纲
第1章
1.1 是什么是游戏
游戏的基本组成元素:游戏规则、任务目标、玩和假想。
游戏的定义:
游戏是在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动。
游戏具有交互性。游戏需要参与活动更改时间进程的主动玩家。
假想:
假想是脑海中创建概念显示的活动,即魔法圈。魔法圈是现实世界与假想世界的分界线。
在魔法圈内,玩家同意服从于一个临时的、人造的场景和事件。当各玩家加入游戏时,魔法圈就确实存在了,而当玩家遵循游戏规则来扮演自己的角色时,魔法圈就生效来了。当玩家放弃游戏或者游戏结束时,魔法圈就消失了。
任务目标:
游戏目标很重要,因为游戏必须要有一定挑战性。
在达到游戏目标的过程中必须应具有一定的挑战性(非同一般的努力)。然而,不同的玩家对挑战性的难度有不同的认识。
胜利与失败的概念并不是游戏的基本要素,但是,它们能时游戏更加刺激。游戏必须要有一个目标,但目标并不需要用获胜或击败来表示。
游戏规则:
规则是在游戏过程中玩家统一接受的定义和指令。每一个游戏都有规则,即使没有明文规定或得到认可。
游戏可玩性:
①玩家为打到游戏目标所必须面对的挑战。
②允许玩家采用、以应对挑战的动作。
挑战是所有事先为玩家设定的不易完成的任务。游戏规则制定玩家要采取哪些动作来克服挑战并完成游戏的任务。动作时指游戏内的动作。
公平不是游戏的基本元素,但在多人游戏中,当游戏开始时,一般所有的玩家都有相同的机会来赢得胜利。
对称与非对称:
在对称游戏中所有玩家在相同的规则下进行游戏,并且都努力地使自己能达到取得胜利的条件。在非对称游戏中,不同的玩家可能采用不同的规则,以试图取得不同的获胜条件。
竞争与合作:
竞争出现在玩家间发生利益冲突的时候,这种冲突就是玩家们都试图各自完成给定的相互冲突的任务。当玩家通过在一块工作来完成相同或相关的任务时,便产生了合作。
1.2 视频游戏
隐藏规则有一个很大的缺点,如果玩家不知道这些规则,他们就不知道如何优化自己的选择。
众口难调,不要尝试去设计满足所有人的游戏。
在所有视频游戏中,可玩性是娱乐的主要来源。在游戏设计时,首要考虑的是游戏可玩性。
美学:
美学也很重要,一个难看或粗糙的视频游戏,不管他的设计多具创新性,他的技术多么打动人,终究是个差劲德尔作品。
协调性:
协调性是游戏美学吸引力的基本特性。
好的游戏是和谐的,要努力找到一种方式,使你的游戏的各个方面都能够适当地结合在一起,成为一个连贯的、统一的整体。
讲故事:
叙述故事使视频游戏带给玩家传统游戏所不具有的娱乐性,还催生了一种混合性娱乐方式:交互式故事。
风险与回报:
玩游戏本身就具有娱乐性,但是假如风险与回报机制可以使游戏更令人兴奋。
风险总是要有回报伴随,否则,玩家就没有采取冒险行动的动机了。
沉浸:
战术沉浸——快速活动游戏
策略沉浸——策略游戏,如国际象棋。
叙述性沉浸——沉浸在故事里,玩家完全置于游戏故事中。
第2章 设计组件和过程
以玩家为中心的游戏设计:
以玩家为中心的游戏设计时一种设计哲学,在这一哲学指导下,设计者为自己想要创建游戏设想一个玩家代表,设计者要因为这个玩家而接受两个关键职责:
① 娱乐职责:一款游戏最主要的功能就是娱乐玩家,设计者的职责就是设计出这样的游戏,其他动机都是次要的。
② 移情职责:为设计出娱乐玩家的游戏,设计者必须把自己想象成玩家,并且要创建出能银河玩家对娱乐的愿望和喜好的游戏。
误解1:我就是我的游戏的典型玩家
误解2:玩家是我的对手
一个好的设计者不会以其他特点为代价来寻求一个特点的最大化,相反他会整合游戏的所有部以支持一个最高的目标:娱乐玩家。
视频游戏的关键组成:
①核心机制 ②用户界面
核心机制:
游戏设计者的任务之一就是把游戏中的一般规则转化为能被算法实现的符号化和数学模型,该模型就是游戏的核心机制。
核心机制是所有游戏的中心,因为他们能产生游戏的可玩性。他们定义了游戏所给出的挑战,以及对应于这些挑战玩家能采取的动作。
用户界面:
用户界面两个基本特征就是视角和交互模型。
交互模型:
玩家的按键和作为结果的行动之间的关系由游戏的交互模型所规定。交互模型定义了再给定了的任何时候会采取怎样的行动。
视角:
最长使用的视角有呈现3D游戏世界的第一人称和第三人称,以及呈现2D游戏世界的自上而下、横向滚轴和平视图。
视频游戏的结构:
结构由游戏可玩性模式和shell菜单组成。
可玩性模式:
游戏可玩性模式由游戏的所有时间里可用的全部游戏可玩性的特殊子集,以及向玩家表示这个子集的用户界面组成。
Shell 菜单:
Shell 菜单中各种可用的动作的例子包括载入和保存游戏,设置音量大小和屏幕分辩率,为了玩家方便重新设置输入设备等。
视频游戏
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