第二讲 游戏的概念设计.ppt

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第二讲 游戏的概念设计

游戏策划与开发 * 游戏设计的第一个步骤: 如何获得和提炼游戏的创意 编写游戏概念设计文档 概念设计的过程: 产生创意—加工创意—游戏概念设计文档 创意或者想法究竟有多重要? 游戏创意的金字塔结构 * 储备大量创意 看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对游戏策划者来说同样重要,因为从中也可以得到创作灵感,就如同从近几年的科幻小说中取材一样。 * 《杀出重围》设计师Warren?Spector 创意是主动而不是被动的过程 * 创意部分来源于个人本身想法,但多数时候只有努力追求才能获得创意。 大胆联想,让自己的头脑保持一种与有哪些信誉好的足球投注网站目标相关的状态 * 游戏的创意可能就隐藏在一些看似平常的事情中 需要你敢于设想 比如:企鹅和棒球 你能联想到什么? 有人想到了,于是有了 《打企鹅》游戏 书籍,电影,电视和其他娱乐媒体都是游戏创意灵感的重要来源 优点:成熟的作品,节省不少工作 已经有了潜在的客户群 缺点:版权是个严肃的问题 原作品拥护者的期待 绿巨人游戏的创意来自于电影和漫画 利用现有的游戏体系 1994年,westwood如日中天,《沙丘II》牢牢占据着全世界玩家的硬盘。 这时,一家名不见经传的小公司模仿《沙丘II》开发了一款关于即时战略游戏——魔兽争霸。 这家公司就是后来的暴雪。 * 通常游戏规则的制定难于对故事情节的想象 新的创意 + 已有的规则 = 新的游戏 游戏创意还可以来源于阅读游戏规则,玩游戏,查看游戏评论,阅读设计师的解析文章以及游戏设计书籍等等。 * 规则相似度很高的《红色警戒》与《星际争霸》 记录创意 每个作曲家都清楚,自己没有及时记录而后忘却想法有多令人痛苦和绝望。” ——《幻想交响曲》作曲家、法国音乐家Hector Berlioz 胸怀抱负的游戏设计师最好随身携带记事本或其他记录设备,灵光乍现时就可以随时随地将它写下来,或者通过语音将其录制下来。 写下这些创意可以驱使你去想象和理解自己的想法。 * 仅有大量的创意是不够的 在游戏设计的前期,我们需要搜集大量的创意 现在我们将离开游戏设计的艺术阶段进入游戏设计的工艺阶段。 从设想到游戏 * 加工创意,要考虑哪些? 1. 游戏,玩具和迷宫 游戏是一种参与和交互的娱乐形式,清楚游戏的娱乐性。 2. 挑战,操作和获胜条件 游戏规则中定义了游戏的挑战,玩家必须克服以获得胜利。 游戏的挑战和玩家采取的行动,构成了游戏博弈(gameplay)。 * 定义游戏的获胜条件 例如: 比赛型游戏中,取得获胜条件的第一个玩家就是胜利者,其他人是失败者。 玩家为了获胜,在争取胜利的同时,阻止其他玩家获胜。 * 例如: 协作性的游戏,所有游戏者必须一起行动获得游戏的胜利。 除了获胜条件外,游戏还具有一种或多种失败条件。 一些建筑和管理类游戏没有获胜条件,不是尽力去取得获胜条件,而是设置自己要取得的目标。 一些游戏是不可获胜的,玩家的目标是将自己的名字列入排行榜。 * 3. 场景,交互模式和透视图 场景的定位-棋盘、运动场、世界、宇宙 交互模式: 游戏替身(avatar)、全能者(omnipresent) 透视图:描述了玩家查看游戏屏幕的方式 俯视图 等角试图 * 4. 游戏者的角色 游戏者的角色-概念设计的主要部分: 游戏者在游戏中是什么身份,形成怎样的 代入感,遵守何种游戏规则。 5.游戏模式的改变与穿插-类型要素融合 例如:围棋,象棋类游戏模式一直不变。 * 6. 游戏的现实主义: 完全抽象游戏(abstract )-方块、吃豆 现实仿真游戏(realistic)-赛车、搏击 即便是幻想世界也应有一定的逻辑规律和常识限制,不能任意设计规则。 在概念设计阶段,不必确切地决定游戏中真实的程度(例如火力的伤害数值、发射距离、是否伤害我方部队等),但必须要决定本游戏的抽象与现实趋向。 * 游戏概念设计中需要对未来游戏者做一个描述说明 有多少游戏者就有多少游戏理由。危险的假设-根据自身经验来断定游戏有趣。 游戏者之间最明显的区别: 1. 核心游戏者(Hard Core, or Core Gamer) 将游戏作为爱好,喜欢了

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