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第6章游戏背景
第6 章 游戏背景
第6 章 游戏背景
上一个章节中我们介绍了Cocos2D-X 引擎当中用户交互的处理机制。引擎中采用了事件驱动的用户操
作处理机制。此机制首先是从不同平台中获取用户操作信息。经过介绍,读者了解引擎中只提供了两种常
见的用户交互渠道:一种为触摸操作,另一种为加速度计操作。
引擎当中的用户交互机制将获得的用户操作信息转化为统一格式后,就要交由分发器进行派发。分发
的对象被称作委托对象。它们需要提前在分发器中注册,才能够接收数据。用户操作数据将会通过调用接
口函数,以参数的形式进行传递。开发者需要在对应的响应函数中编写代码,以便实现游戏规则。为了巩
固掌握的知识,我们做了一个简单的回顾。
6.1 概述
常听人们说谁谁是有背景的,其实游戏也是有背景的!希望读者继续保持阅读的节奏,因为接下来将
会介绍另一部分游戏中的重要内容。几乎每一款游戏都存在一个背景画面。它可能是静止不动的,也可能
是左右滚动的。比如一些知名游戏《超级玛丽》、《坦克大战》,还有手机平台上的《疯狂的小鸟》、《割绳子》、
《植物大战僵尸》。上述游戏界面当中都包含了一个丰富的背景画面。如果读者想要制作一款完整的游戏产
品,可见游戏背景是必须要呈现给玩家的。
说明:在三十年前256 色显示器的年代,游戏产品是没有背景的。这点不可否认啊!
游戏背景的实现技术已经存在了几十年。尤其是 2D 游戏中的背景画面,更是一直延续至今。因此在
Cocos2D-X 引擎当中,怎么能少了如此重要的内容呢?本章节中,首先将会详细地为读者介绍游戏背景的
原理以及实现技术。然后,将引擎中提供的相关功能以及示例程序展示给读者。
开始之前,读者需要明白,2D 游戏背景的技术并不是只有 Cocos2D-X 引擎才有的,它已经在很多年
以前就已经发展成熟。例如在本章节中将要介绍的背景编辑器,就是先于Cocos2D-X 引擎出现的。如果读
者还有机会使用其他的游戏引擎,就会发现相同的游戏背景技术。不过作为一款优秀的 2D 游戏引擎,其为
开发者提供的游戏背景功能也是非常完善和丰富的。引擎当中的类以及函数足以满足读者制作 2D 游戏的需
求。
6.2 2D 游戏背景的类型
如果将游戏进行一个维度的划分,无非就是二维平面游戏和三维立体游戏。这也就是玩家常说的 2D
和 3D 游戏类型。从技术发展的角度来说,2D 游戏肯定是最先出现的。3D 的图像图形技术,是十年前才
浮现于世的。虽然3D 技术为游戏产品带来了新的飞跃,但是2D 平面游戏也没有因此就被埋没。
时至今日,市场上仍然存在许多优秀的2D 游戏产品。尤其是一些新兴游戏市场,比如手持设备平台。
受限于硬件技术,2D 游戏更是大行其道,占据了大部分市场份额。从App Store 中,读者就能看出当前的
市场仍然是2D 游戏的。不管将来 3D 技术多么的纯熟,2D 平面游戏仍然会占据着一席之地,因为其独特
的游戏体验,是3D 游戏无法替代的。
说明:就算是在发展非常成熟的家用游戏机平台,至今仍然存在一些优秀的2D 游戏产品。
2D 游戏中的背景画面,也是游戏开发者一直关注的技术。从二十年前的《超级玛丽》,到现在的《植
物大战僵尸》,游戏中背景画面的实现技术逐渐地发展成熟。读者此时学习的内容,就是游戏业几十年积累
下来的技术和经验。我们将一起站在巨人的肩上,来领略游戏制作的魅力。
先来为读者介绍一些游戏制作的知识,以便继续后面的内容。不论是什么行业都会或多或少的有一些
专用的术语。这些术语一来是方便业内人士的交流,另一方面是为了体现出专业水平。比如经常看篮球比
赛的人,就会明白什么是“挡拆”。业内人士对于“挡拆”的理解已经超过了日常含义。游戏开发者习惯将
游戏背景作为“地图”。笔者也无法考究这个词具体来源和产生的原因,只是为了告诉读者当听到其他开发
者提到“地图”时,不要将其理解为日常中指路导航的地图就可。
这里所谓的“地图”其实是来自英文单词“map ”,它被开发者当成是游戏背景的统称。这可并不是大
家日常生活中所用的地图。那是为人们指引方向、出行导航的参考。在游戏开发者的词汇里,地图通常代
表了游戏中背景画面。
接
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