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一些常见3D特效名称的简单简介与讲解
一些常见3D特效名称的简单介绍和讲解
诸位网友们,大家好。我是刘延东,大家可以叫我小刘或者东子。我现在从事的是3D游戏特效这一方面的工作,之前是在杭州蓝铅笔学习的游戏特效的专业,从蓝铅笔毕业之后,就直接进了现在所在的这个公司。
最近在网上看到,很多像之前还没有进入蓝铅笔的我一样纯小白的朋友,老是在网上问一些关于3D特效的一些问题,于是我做了这篇文档,希望可以帮助还是纯小白的朋友们,更好的了解和学习。
FOG EFFECT 雾化处理:
这是最常见的一种特性,早在最初的第一代3D加速卡中就以使用,其原理其实很简单,就是将部分画面的透明度降低,使人眼看上去有一种雾蒙蒙的感觉,同时加强画面背景的深度效果,就可以得到一个处在大雾中的效果。同时在雾深处的物体也可以不用计算出来,同时也节省了宝贵的硬件资源。
区域像素纠正:
就是利用硬件对一部分画面的像素点进行纠正和补偿。
平面渲染处理:
要知道每一个三维图象均由多个多边形构成,这里只对每一个多边形进行着色处理,一个多边形只能使用一种颜色,画面的色彩肯定并不鲜艳。
高氏着色渲染处理:
基于平面渲染处理,但是在对每一个多边形的着色处理的颜色并不单一,而是给予了一个颜色可连续变化的色盘,这一下画面的颜色可就丰富多了。
补偿着色渲染处理:
在高氏着色渲染处理中有了丰富的颜色,但是现实世界中还有光呀,光照在物体表面会有反射和阴影,甚至还会有颜色的变化。补偿着色渲染处理就是补偿了光的作用。
边缘柔化:
三维物体的边缘由于受分辨率的限制,很容易造成大的锯齿,为了遮掩大的锯齿,特地将边缘两边不同的颜色进行混合处理。这种方法治标不治本。所以得不到很好的效果。
双缓冲:
后台处理通常在WINDOWS操作系统中很常见,同样的道理也可应用于显卡上,为保证一定的帧率而使画面流畅,可以将画面的处理分为前后台,前台的画面处理完后立刻将后台的画面推出去,这样处理的画面就可以基本保持流畅。
纹理映射:
我们平时看到的画面中物体的表面都是各种各样,彼此不同的。石头有石头的肌肤,木头有木头的肌肤,动物有动物的肌肤。在我们作好了一个3维图形后它的表面还是空白的,为了使它有一个肌肤,就要把一层材质贴到上面去。所谓材质其实就是一种纹理的照片,可以很小,但是贴到物体表面后,即可无限的复制和延伸。
动态视频映射:
就是材质是视频的纹理映射。
MIP映射:
在贴图的时候,为了反映出景深的变化,就要将材质分为不同分辨率的照片,在近景处帖上分辨率高的,清晰的图象。而在远景处贴上分辨率低的,模糊的图象。
凹凸映射:
在物体有了距离感的同时,还应该有光的处理。所以在具备了基本的映射功能后,还应该加入光的处理,这样物体表面的皱纹和凹凸纹理才会在光的照射下显现无疑。
多重纹理映射:
这其实就是一个针对显示卡功能的技术,传统显示卡采用的是一个时钟周期进行一次贴图。而在此技术中,每个周期则可以多次贴图,大大的加快了画面的流畅度和贴图的速度。
透视纹理贴图修正:
在3维游戏中,随着视角的改变,原来贴好在物体骨架上的材质会发生变化。为了处理这些形变就必须由硬件来时时纠正,就是透视纹理贴图修正。
Z BUFFER:
就是对Z轴的数据进行描绘,通常现实世界里的物体都是3维的,比如说:我们看到的人体不但是有头有脸,而且还有后背和侧面。当我们就从正面看到人的脸实际上是一个二维的图象,但当视角开始变化的时候,他身体的侧面既可显示出来。为了记忆侧面的内容,就使用了Z BUFFER的技术,同时还可以解决在画面纵深中隐藏的重叠位置的绘制和计算问题
S3TC
这是一个针对于纹理贴图的数据处理的问题,贴图中使用的纹理越细腻,物体就越逼真,画面就越细腻,但是耗损的资源也就越多。为了更经济的解决这一问题,S3公司干脆就将纹理以文件压缩的方式处理为更小的容量,这样就可以大量节省数据的计算和传输的带宽,从而达到显存带宽和计算速度的提升。
Phong Shading 补色渲染
是目前最复杂的着色方法效果。它的优势在于对“镜面反光”的处理通过对模型上每一个点都赋予投射光线的总强度值,因此能实现极高的表面亮度,以达到镜面反光的效果
S3TL(transform and lighting) 变形与光源技术
S3开发的类似于TL技术,它可以大大减轻CPU的3d几何运算。
W-buffer
作用于Z-buffer类似,不过它的作用范围更小精度更高,它可以将不同物体和同一物体部分间的位置关系进行更加细致的处理。
线性过滤
当一个纹理由小变大时不可避免地处出现马赛克。通过过滤能够有效解决这一问题。其思想是:在原材质中对于不同像素利用差值算法的柔化处理来平滑图像。
算法是这样的:以目标纹理的像素点为中心,对该点附近的4个像素的颜色值求平均值,然后再将这个平均颜色值贴至目标像素的位置上。缺点是模糊了图像
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