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游戏概论-第1章
第Ⅰ部分 游 戏 概 述 第1章 游戏的定义 第2章 电子游戏的类型 第3章 游戏产业的沿革与发展 第4章 中国游戏产业 第5章 游戏市场发展与展望 第6章 游戏开发人员需求及过程 第1章 游戏的定义 教学目标 了解游戏的定义 掌握规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区别 了解虚拟环境的概念及其与游戏的关系 了解互动的概念,理解不同的互动在游戏中所起的作用 教学重点 规则游戏和电子游戏各自的特点和它们之间的区别 虚拟环境与游戏的关系 教学难点 游戏中的社会互动行为 1.1 游戏的一般定义 如图1-1所示的“老鹰捉小鸡”就是小孩子们经常进行的活动性游戏。 德国古典哲学创始人康德(见图1-2) 1.1 游戏的一般定义 德国人沃尔夫冈·克莱默归纳出了所有游戏的如下几点共性。 1.共同经验 2.平等 3.自由 4.主动参与 5.游戏世界 沃尔夫冈·克莱默在前人的基础上总结出了如下的“规则游戏”要素。 (1) 必须有道具和规则。 (2) 必须有目标。 (3) 游戏进程必须具有变化性。 (4) 必须具有竞争性。 1.2 电 子 游 戏 20世纪30年代中期,当著名的科学家“计算机之父”——冯·诺依曼提出了计算机的体系结构(见图1-5),恐怕没有人会想到它同时还改变了人们玩游戏的方式。 1.2 电 子 游 戏 与传统规则游戏相比,电子游戏主要有以下四个特点。 第一,电子游戏大大拓展了游戏的外延,而不只是对传统规则游戏的数字化克隆。 第二,玩家并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界面对游戏进行操控,并且在很多情况下这种操控需要借助替身 第三,计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环境,创造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争与合作。 第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的进程大多数情况下是由参与者、规则、机遇三方共同作用的结果 1.3 虚 拟 环 境 虚拟环境的概念最早由美国的J. 拉尼尔(Jaron Lanier)在1989年提出,它是指“用计算机技术生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。” 1991年Latta提出虚拟环境的三要素:真实度、可感测的环境和个体的控制。 我们可以归纳出构成虚拟环境或虚拟现实的两个基本条件。 (1) 必须存在一个由计算机生成的虚拟场景,这个虚拟场景能令用户暂时脱离现实世界,产生一种现场感。 (2) 用户必须能与这个虚拟场景进行互动,产生一种参与感,这种互动可以是感官上的,也可以是心理上的。现场感和参与感均以用户的主观心理为衡量标准。 1.3.1 规则游戏与虚拟环境 规则游戏中的道具和规则这两个基本元素已经构建起了一个脱离现实世界而存在的游戏世界,而玩家玩游戏的过程实际上就是与游戏世界进行互动的过程。 与虚拟环境相比,游戏的世界并不一定全部通过计算机生成,在计算机的软硬件技术尚未成熟之前,它主要是借助参与者的思维力和想象力达成的。 当计算机技术达到足以创造道具和规则的时候,1961年,第一款电子游戏——《太空大战》(Space War)在麻省理工学院的PDP-1(程控数据处理机)上诞生了(见图1-7)。 虚拟环境的三要素——沉浸感、互动性和想象力在电子游戏的发展过程中得到了充分的体现 1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 网络虚拟环境(Networked Virtual Environment)与增强现实(Augmented Reality)是虚拟环境的两种重要的延伸和应用。 桑蒂普·辛哈尔与迈克尔·齐达认为一套网络虚拟环境应该包括以下5个基本特征。 (1) 空间的共感(置身于同一场景内)。 (2) 在场的共感(彼此能感知对方的参与)。 (3) 时间的共感(以实时方式互动)。 (4) 沟通的方法(多种互动渠道)。 (5) 共享的方法(可与之产生互动的动态场景)。 网络虚拟环境与普通虚拟环境的区别在于互动的重点不同,而增强现实与普通虚拟环境的区别则在于虚拟场景的不同。 1.3.2 网络虚拟环境与增强现实 澳大利亚的Wearables计算机实验室(WCL)正在进行一项以增强现实的实现和应用为目的的研究课题——ARQuake,该课题以第一人称射击游戏《雷神之锤》(Quake)为主要工具,用户佩带头盔显示仪、全球定位器、数字罗盘和一把有着真实的后坐力和音响效果的电子枪,消灭出现在真实场景内的虚拟怪物(见图1-8)。 1.4 互 动 互动主要体现在两个方面 一是虚拟环境(单人游戏)下的人机互动(Human-Computer Interaction)和社会互动(Social Interaction); 二是网络虚拟环境(多人游戏)
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