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8月5日精华:繁荣与枯萎-守望游戏界20年(下)二
8月5日精华:繁荣与枯萎——守望游戏界20年(下)二
(发表于2010年《大众软件》7月中)■ 策划 本刊编辑部??执笔 古留 nerfwarlock 萨尔佩特利耶尔负犬
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2010-8-5 10:45
FIRAXIS:游戏性代表一切在1996年创建公司之前,席德·梅尔在同样是他创建的MicroProse软件公司干得也挺好。那段逸事大家都知道:席德同前飞行员比尔·斯特利一起玩飞行战斗游戏,而显然一度是美国空军一分子、对自己的技术引以为傲的比利占不到席德一点便宜。当比利问席德究竟是什么原因,总能在每次比赛中赢得那么多的分值的时候,这个软件工程上的爱好者就象给自己倒了一碗麦片粥那样不经意地回答道:我能料到AI程序的下一着。很显然,飞行员看到了这碗麦片粥里的可图之利。他借席德“两星期就能做出类似的东西”这样一句半赌气的话,怂恿他开始了自己的程序开发。当然,公司并不是就这样一下组建起来的,然而那个个人奋斗依然有所作为,车库起家还是产业公司普遍兴起的标准模式的时代,多少给他们提供了这样一个可能的环境。没有多久,资深游戏总监杰夫·布里吉斯便帮助梅尔推出了一系列足以让这家生于1982年的游戏公司睥睨整个市场的作品:《文明》《文明Ⅱ》《铁路大亨》《殖民星球》和《海盗》。就如同一个热情的音乐家一样,身为总裁和CEO的杰夫·布里吉斯将公司命名为FIRAXIS,这个字从“炽热的”(fiery)和“枢纽”(axis)而来,代表着公司如火一般激烈的创造力和灵感。公司第一个游戏就是1997年的《盖茨堡》,那是席德第一次使用C++编写的游戏。在经历了一系列的成功后,他决定超越一下自我,就象所有那些不用考虑是不是会被利润和销量拘束住的艺术家一样。对他来说,有关南北战争的游戏数不胜数,这段美国最为辉煌的历史也自有其可歌可泣的一面。然而问题在于,不少这一题材的游戏死气沉沉,不是由于急于想体现小麦田战役的惨烈落入了煽情的俗套,就是过分地追求战争场面而忽略了人性的因素。席德不愿意看到那么多和自己心目中不一样的南北战争出现,于是,他打算制作自己的南北战争。《盖茨堡》算得上他的第一个即时战略游戏,这让人们心目中只制作回合制策略的梅尔形象丰满了许多。和之后的《安提塔姆》一样,这两款反映南北战争的即时战略游戏尽管在整个游戏圈内并没有受到最为普遍的好评,然而却征服了同类型游戏玩家的心。游戏并没有林林总总的繁多兵种,其目的也不在于完全消灭敌人的部队。相反,它的游戏性更为简单,或者说是注重趣味。你无法想象一个只有三种单位的游戏是如何赢得人们的关注的:步兵1分,骑兵2分,炮兵3分。这就是全部的规则。假如换做另外一个人进行这样的开发,他很有可能把《盖茨堡》弄成一个复杂的“石头剪子布”程序。但席德·梅尔从来的都不是那种狂热于游戏噱头和小花招的人,他把精华部分赋予在了游戏的战略性和战术性上。如何调动部队,如何进行部署,如何利用部队的阵形和战斗方式,如何进行行军……那时几乎还没有什么拟真度的概念,但他却把各种复杂的状态掺到了简单的游戏表象中去,这比任何复杂规则都要有用。没错,对他来说,规则比什么都重要,然而他却从来不被规则局限住。1999年的《半人马阿尔法座》就是非常好的一个例子。低耗能生存、适应性变异、铲除海洋菌带、工业经济学、批量物质传输,这些似乎只有在发现频道里才会出现的字眼组成了这款奇妙的游戏。它看起来晦涩不堪、艰深难懂,但却叫许多人痴迷在它那丰富的策略应用中,使一个个需要你皱上眉头想半天的单词再也不仅仅是对离我们最近的星座的单纯描述。游戏很快被誉为“有史以来设计得最棒的策略游戏”,并成为日后同类作品的典范和模型。但对席德来说,他只不过把各种各样的辞藻赋予不同的属性,来约制整个参与游戏的个体,使他们不得不善加利用所有的手段,否则既赢不了别人也输不掉自己而已。
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2010-8-5 10:45
对FIRAXIS来说,他们相信乐趣产生于玩家的意识中,而不是在电脑里。因此,技术不过是释放玩家想象力的一种手段而已。FIRAXIS,或者说席德·梅尔创造的游戏会在几代人的想象力中驰骋,当游戏成为一种全球性的文化时,它将不会变老、不会逝去,而是被世界的游戏者不断地玩着,感受着。就好象《席德·梅尔的文明》对《席德·梅尔的文明Ⅲ》的影响。尽管那只是他于1991年还在MicroProse软件公司时的作品。当时,席德·梅尔一度想把它作成即时战略游戏,就象日后他的《盖茨堡》那样。但最终《文明》还是变成了这样一个东西,具备经济、政治、外交、军事、谋略等管理一个国家所必须的一切的模拟游戏。它被称为玩家的噩梦,因为它让人无所适从,不知如何是好;它被叫做设计师膜拜的明珠,因为它将复杂的规则和整个人类文化折射出来,天衣无缝地
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