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OpenGLES2-0初涉
Opengles2.0入门;; 一 OpenGLES2.0渲染管线
1.基本处理
初始化3D空间中物体的 顶点坐标,顶点对应的颜色,顶点的纹理坐标等属性
1.1 顶点缓冲对象(可选):缓冲顶点数据,提高渲染效率
2.顶点着色器:顶点变换,法向量计算,纹理坐标变换,光照与材质的应用
3.图元装配
3.1 图元组装:组装点,线,三角形
3.2 图元处理:主要是裁剪
4.光栅化:将投影结果离散化为一个个小片元
5.片元着色器:纹理处理,颜色求和,雾效果
6.剪裁测试:丢弃在帧缓冲位置不在剪裁窗口中的片元
7.深度测试与模板测试:
深度测试就是判断新片元的深度是否小于深度缓冲区里面的片元深度,小于则能通过深度测试,否则新片元将被丢弃。
深度就是指物体距照相机的位置,深度缓冲区的片元深度,是指第一个被绘制的物体的片元深度,新的通过深度测试的片元,将会成为深度缓冲区的片元深度。
镜像技术一定要关闭深度检测。
8.颜色缓冲混合
9.抖动
10.帧缓冲
; 二 简单绘图步骤
绘制一个用户可以旋转的三角形的步骤如下:
1.用?GLSurfaceView?and? GLSurfaceView.Render创建一个Activity,为GLSurfaceView子类增加onTouchEvent事件
2.初始化顶点坐标,颜色坐标并缓冲坐标数据
3.编写顶点着色器,片元着色器语言并加载,编译顶点,片元shader
4.创建着色器程序,并关联shader
5.产生摄像机9参数位置矩阵
6.产生透视投影矩阵
7.产生最终的模型视图投影矩阵,绘制三角形
;步骤二:初始化顶点坐标,颜色坐标并缓冲坐标数据
顶点坐标
float triangleCoords[] = {
// X, Y, Z
-1.0f, 1.0f, 0.0f, // 0, Top Left
-1.0f, -1.0f, 0.0f, // 1, Bottom Left
1.0f, -1.0f, 0.0f, // 2, Bottom Right
1.0f, 1.0f, 0.0f, // 3, Top Right
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer triangleVB = vbb.asFloatBuffer();
ByteBuffer triangleVB.put(triangleCoords);
triangleVB.position(0);
;步骤三:编写顶点着色器,片元着色器语言并加载,编译顶点,片元shader
private final String vertexShaderCode =
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
uniform mat4 uMVPMatrix; \n +
attribute vec4 aColor;\n +
varying vec4 vColor;\n +
attribute vec4 vPosition; \n +
void main(){ \n +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n +
vColor = aColor;\n +
} \n;
private final String fragmentShaderCode =
precision mediump float; \n +
varying vec4 vColor;\n +
void main(){
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