手游付费设计.docx

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手游付费设计

转载知乎:杨大力在一款手游中,如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?目前的出来的结论大概是:1、面对大R就要简单粗暴的收费方式,主要在加成属性和外表上极高的提升2、而面对中小R就得增加游戏的游戏性才能留得住玩家吗?主要针对手机网游市场修改首先,问题本身感觉是有些奇怪的,题干是怎么设计游戏,而具体问题又是面对大中小R。少年,你要知道,大中小R的问题,只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落而已,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,以这个角度问怎么设计游戏,真的会感觉有点奇怪,仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,现实显然不是这样的(下文会详述)。把问题修改成下面这样,不知是否合乎题主的意思:在一款手游中,如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?(别怪我,我就是认真)其次,题面上的两个所谓的结论,也是非常片面和粗浅的,是典型的没有太多经历的策划(或所谓的制作人)拿来忽悠传统行业投资人的常用的句式。大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴;而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R,下文会谈到这点。如果没有亲身在某款游戏里花过至少1万元以上的真金白银(内部、特批、托请退散),没有和单款消费超过十万、甚至百万的土豪有着频繁、深入接触的策划,跑来谈什么大R付费和大R心理,感觉可以洗洗睡了。下面罗列一些上文已经洗洗睡了的屌丝策划们,普遍会认为的一些大R心理,只有先认识到自己的误区,才有更大可能创造更好的体验:?误区一:大R人傻钱多大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,其实这个所谓的消费体验是挺烂的,甚至根本谈不上体验,仅仅是挖了一个几万块钱的坑放在那里而已;一个大R面对这个玩法(准确说应该是中R,只是这种消费水平的玩家在COC的消费群体中已经不得不算是大R了),只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。(也有义无反顾刷满的,但不多)误区二:大R用金钱换时间我想说,少年,如果这话是听你老大说的,那么请问你老大是大R吗?我们觉得大R都是当上了CEO迎娶了白富美,然后仅仅用碎片时间过过游戏瘾的存在。实际上,他们极有可能正喝着啤酒吃着烤串,抠着脚丫在网吧里连坐包夜,在语音频道里嘶吼。这里我想说的是,大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。误区三:试图减少R和非R的差距无论是隐性减少还是显性减少(比如公平、策略、操作在游戏中占更大的比重,这属于隐性的减少;比如直接减少数值差距、不让R和非R直接对抗,这属于显性的减少),我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?何谓可以承载大R的游戏,其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏;像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件;而像传奇(类传奇)、天龙八部、征途等游戏,在保证R和非R必须有巨大差距的前提下,做到了一定的游戏性,那么则会成就一款大作,玩过这些的你们都可以感受一下。说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做(其实这不应该做为立项的出发点),那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。误区四:R带着非R玩,良性互动大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励;但是在消费层面,大R带着非R玩则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上(大R非常愿意也有充分的理由拿出自己的资源给予非R,根本不需要游戏刻意的做引导),但问题出现在非R身上:大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了,你敢信吗?

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