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flamimgohelp中相机的渲染教程文档
flamimgo help中相机的渲染教程一.导言(Introduction)?? 本教程介绍渲染一个简单的相机所需的一些概念。?? 本教程的练习将告诉你渲染一件小产品的典型步骤。你也可以在一个没有分配任何材质的模型上进行该练习或是以此检验一个已完成的模型。?? 本教程介绍了在Flamingo中渲染场景的过程,以下四个步骤用于创建渲染并改进它的质量。?? .分配材质?? .增加灯光?? .建立环境?? .渲染?? 虽然你可以不必按以上的顺序进行,但它看起来可以让你更高效地建立场景。本例子将演示以上四个步骤。另外,最初选定的材质和环境设定或许不一定是你为最终结果所做的选择。本教程也试着改变在渲染中的材质和其它元素。?? 本教程将向你演示怎样使用Flamingo开始渲染你自己的效果图,并且在每一部分都会有一段动画向你演示在模型上所发生的变化
二.开始教程(Start the tutorial)?? .打开“tutorial(教程)”目录下的Flamingo Camera.3dm文件。?? (该目录也包含了一个已完成的模型,如果你想对比检验你的最终渲染设置,可以打开Finished Camera.3dm文件)?
?.将当前渲染器设为Flamingo Raytrace。?? 1.从Render菜单下的current Renderer.点击Flamingo Raytrace。?? 2.点击Render,渲染一下透视图中的场景,该场景的渲染只花了几秒种。?? 该模型没有被赋于任何材质,所以物体被成了白色,背景则是淡灰色,这就是我们开始创建我们的渲染的起点。
三.为模型赋于材质(Assign materials to the model)。?? 为了得到更好的效果,你会想到为场景中的物体分配材质。?? 分配材质的一个简单方法是将材质分配给层,这样,该层中的所有物体都会具有层的材质属性。该文件中包含了很少的几个层。至于将材质分配给层还是分配给单个物体,完全由你决定。?? 开始你的第一步,你将为Body,Lens和Ring层分配材质。?? .为Body层分配材质?? 1.点击Edit--Layers菜单下的Edit Layers,或是右击状态栏中的Layer小方块。?? 2.在Edit Layers对话框中,点击Body层的Material栏。?? 3.在Material Properties对话框中,点击Plug-in,然后点击Browse。?? 4.在Material library对话框中,从Getting started库中选择名为Plastics,Red,Light,Smooth的材质,(译者注:在本人的练习过程中,该库中并没有这个材质,与之最接近的是一个名为Plastics,Greens,Pure,Light,Smooth的材质,所以我选了这个,它们只是颜色不同而已。)?? 5.点击Material Library 和Material properties对话框中的OK。?? .为Lens层分配材质。?? 重复以上步骤,为镜头Lens分配一个名为Glass,Clear,Hight Reflectivity的材质。?? .为Ring层分配材质。?? 重复以上步骤,为Ring分配一个名为Plastic,black,Textured的材质。?? .渲染一下场景看一下效果。
四.将相机放置于一个平面上(Set the camera on a base)。?? 相机现在看起来好多了,但是你仍可进一步改进它。?? 下一步将为相机创建一个平面底座。这个平面将展现物体的阴影,帮助勾画出物体的轮廓及将它与背景分离出来。此处我们将用到Flamingo的 Ground Plane(地平面)功能,它是一个无限大的平面,并且比使用一个大的surface平面渲染得快。你可以为Ground Plane分配材质,一般这一步都在增加灯光前做,因为这样可以看见投射在地平面上的阴影,用于估计后面所要增加的灯光及形成的阴影。?? .建立Ground Plane(地平面)?? 1.点击Raytrace菜单下的Environment。?? 2.在Environment对话框中,点击Ground Plane。?? 3.在Ground Plane标签页上,点击Material,从Getting started库中选择名为White,Cool,Glossy的材质。?? 4.点击所有对话框中的OK。?? 5.渲染看一下。
五.打开灯光(Turn on the lights)该模型的聚光灯已经插入。?? 聚光灯是此类桌面物体设置中最典型的运用。?? .检验灯光?? 1.打开Light(灯光)层。
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