2016年度回顾报告.PDF

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2016 年度回顾报告 聚焦游戏领域 发布日期:2017 年2 月 目录 1. 2016 年游戏发展趋势 2. 2016 年第3 季度美国玩家深入分析 3. 主题和要点 2 2013 - 2016 年全球游戏消费支出(按设备) 200 175 移动游戏 数 指 150 出 125 PC 和Mac 游戏 支 100 费 家庭主机游戏 消 75 戏 50 游 掌上主机游戏 25 0 资料来源:App Annie 和IDC 2013 2014 2015 2016 • 所有总计均包括适用的数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。 • 移动游戏总计包括所有应用商店(iOS 应用商店、Google Play、Windows Phone 应用商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方Android 应用商店) 的支出。 • 家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live 和PlayStation Plus) 的支出。 • 2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及PC 和Mac 游戏,成为消费支出最高的游戏类别。 • 2016 年,移动游戏的领先优势在全球范围内继续扩大;去年,移动游戏支出比PC/Mac 游戏支出高出超过25% ,且是家 庭主机游戏支出的一倍多。 3 在移动应用中,游戏的收入较下载量在总量中占据的份额更高 游戏:应用商店下载量份额 游戏:应用商店消费支出份额 100% 100% 75% 75% 2015 50% 50% 2016 25% 25% 资料来源:App Annie 资料来源:App Annie 0% 0% iOS 应用商店 Google Play iOS 应用商店 Google Play • 去年,游戏占全球iOS 应用商店和Google Play 综合消费支出

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