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2016年度回顾报告.PDF
2016 年度回顾报告
聚焦游戏领域
发布日期:2017 年2 月
目录
1. 2016 年游戏发展趋势
2. 2016 年第3 季度美国玩家深入分析
3. 主题和要点
2
2013 - 2016 年全球游戏消费支出(按设备)
200
175 移动游戏
数
指 150
出 125 PC 和Mac 游戏
支 100
费 家庭主机游戏
消 75
戏 50
游 掌上主机游戏
25
0 资料来源:App Annie 和IDC
2013 2014 2015 2016
• 所有总计均包括适用的数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。
• 移动游戏总计包括所有应用商店(iOS 应用商店、Google Play、Windows Phone 应用商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方Android 应用商店) 的支出。
• 家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live 和PlayStation Plus) 的支出。
• 2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及PC 和Mac 游戏,成为消费支出最高的游戏类别。
• 2016 年,移动游戏的领先优势在全球范围内继续扩大;去年,移动游戏支出比PC/Mac 游戏支出高出超过25% ,且是家
庭主机游戏支出的一倍多。
3
在移动应用中,游戏的收入较下载量在总量中占据的份额更高
游戏:应用商店下载量份额 游戏:应用商店消费支出份额
100% 100%
75% 75%
2015
50% 50%
2016
25% 25%
资料来源:App Annie 资料来源:App Annie
0% 0%
iOS 应用商店 Google Play iOS 应用商店 Google Play
• 去年,游戏占全球iOS 应用商店和Google Play 综合消费支出
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