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家庭影音娱乐“勿忘初心”-赫马周培良
家庭影音娱乐,“勿忘初心”
文/赫智电子运营总监 周培良
家庭影音娱乐是智能家居的重要组成部分。在传统智能家居中,用户对家庭影院的接受程度远超智能家居。
未来的家庭影音娱乐市场,电视台垄断渠道的时代将一去不返,同时客厅电视会重新成为家庭影音娱乐的中心。未来将形成用户——智能交互终端——高品质影音设备——技术平台——内容平台——内容提供者的产业链条。
技术与内容两大平台都会有两到三个巨头共存,且技术平台和内容平台将相互兼容。平台方面,巨头共存的形势已经初步展现:技术平台以安卓和IOS为主,视频内容平台优酷、搜狐视频、乐视网分别占据视频市场三强地位,音乐内容平台以QQ音乐、网易音乐、多米音乐为主导,家庭游戏市场目前还没有强势的技术和内容平台,微软、索尼之前既是技术平台又是内容平台,占据先发优势,但安卓和IOS也具备成为技术平台的可能性,国内企业也有抢占游戏内容平台的机会。中国家庭游戏市场还处在培育阶段,家庭游戏机占有率相比美国的72%,日本的60%并不高,存在很大的提升空间。
智能家居企业在智能交互终端、高品质影音设备、内容提供三个领域都有较大的发展空间。
一、家庭影音娱乐的来源
影音娱乐是家庭不可或缺的一项内容,属于刚需。马斯洛需求五层次由低级到高级分别是:
生理需要
安全需要
社会(情感)需要
尊重需要
自我实现的需要
游戏大师@陈星汉说:电影音乐已经包含了人类几乎所有的情感,所以我们不会问「你看电影吗」「你听音乐吗」,而会问「你喜欢看什么样的电影」。
游戏则主要是满足用户的八大心理需求:追求新鲜,探索求知,收藏欲望,控制欲望,追求虚荣,追求强大,消遣娱乐,排除寂寞;
图1 游戏八大心理需求
人们喜欢在影院、剧场、咖啡厅、音乐会、游戏室等社交场所享受影音娱乐,这样既满足了影音娱乐需求,也满足了社交需求。但人们也同时会希望随时随地,更悠闲的享受影音娱乐。
家庭影音娱乐室就成了影院、剧场的有效补充。对于大多数工作繁忙的白领来说,不用事先打探电影院或者剧院的节目预告,不用匆匆忙忙的订票,不用担心路上的塞车,只需要是繁忙的工作结束之后,或邀上三五好友,或独自准备一杯香茗,进入影音室,即可感受到精神上的富足与美好。
在传统的智能家居中,家庭影院是大头。从数据上来说,家庭影院在谷歌的有哪些信誉好的足球投注网站量0.25亿次,在百度的有哪些信誉好的足球投注网站量是0.8亿次,远超智能家居的一百万和0.16亿次。
从图2的淘宝有哪些信誉好的足球投注网站指数对比来看,家庭影院每日有哪些信誉好的足球投注网站量是智能家居是10倍;
图3的淘宝成交指数也显示,家庭影院产品每日成交量是智能家居的10倍左右。
图2 家庭影院VS智能家居 有哪些信誉好的足球投注网站指数
图3 家庭影院 VS 智能家居 成交指数
二、家庭影音娱乐的过去
家庭影音娱乐的过去概括来说就是笨拙,非智能的。用户的选择并不多,只能被动接受千遍一律的内容和服务,同时,笨拙的设备及其操控模式,让用户疲于应付。
过去的家庭影音娱乐包括:电影电视、音乐和家庭游戏。
电影电视的产业链条依次是用户、电视机、电视台和内容制作单位。在这一链条上,电视台作为垄断的渠道和平台,同时又是兼内容制作单位,具有最强势的地位,使得用户和内容制作单位没有什么选择权。
过去,我们有两种渠道获得内容,一是电视台,一是购买碟片。
电视台是垄断的,同时作为喉舌,还肩负着宣传的义务,这使得用户只能被动的接受各种各样的垃圾资讯。广告越来越多,电视剧越来越雷同,甚至假货和伪劣产品也在轰炸着我们。
碟片从VCD到DVD,又从DVD到蓝光,尽管画质越来越高,音质越来越好,但繁琐的操控、易损的介质也让家庭影音室渐渐变成鸡肋。
音乐市场的产业链条是用户、功放和音响、音像销售、音乐制作单位(唱片公司)。因本文讨论的是家庭影音娱乐市场,电台不做讨论。这一市场没有特别强势的一方,总体上唱片公司主导。
家庭游戏市场的产业链条是用户、游戏机、电视机、游戏发行商。在这一领域,游戏发行商同时也是游戏机厂商,垄断了家庭游戏市场。
过去的10年,是以索尼为代表的日本数码厂商的影音娱乐技术发展的10年。10年间,日本数码厂商在技术和产品上引领世界潮流,高清晰影片、3D、4K,技术一次又一次的升级。凭借数码技术上的领先,索尼们赢得了包括二十世纪福克斯、迪斯尼等娱乐巨头的青睐。同时,索尼影视娱乐自身生生不息地在内容上的支持,使以索尼为推动的数码影音娱乐技术阵营在内容提供上完胜。
三、家庭影音娱乐的现状
进入移动互联网时代,家庭影音娱乐也进入智能时代,但同时市场又存在大量概念炒作、竞争导向、一哄而上的状况。
首先市场上概念遍地飞舞,云电视、智能电视、云TV、安卓电视...不一而足。传统影音娱乐企业遇到瓶颈,一方面家庭影院趋冷,另一方面家电厂商、互联网企业、视频网站都纷纷进入市场,对这些企业造成了极大冲击。
其次是企业大都以竞争为导向,瞄准的是对手,而非用户。
最后是一
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