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游戏策划书 (8000字
游戏策划书 (8000字)
目 录
一、游戏开发可行性分析………………………………………………….3
1.1 前景…………………………………………………………………………3
1.2 开发目的……………………………………………………………………4
1.3 面向玩家群体………………………………………………………………4
二、开发人员……………………………………………………………….4
2.1 程序设计……………………………………………………………………4
2.2 美工设计……………………………………………………………………4
三、游戏策划……………………………………………………………….4
3.1游戏概述…………………………………………………………………….4
3.1.1 游戏名称……………………………………………………………...4
3.1.2 游戏概况……………………………………………………………… 4
3.1.3 游戏操作设计………………………………………………………….5
3.1.4 游戏运行环境………………………………………………………….5
3.1.5 游戏运作方式………………………………………………………….5
3.1.6 游戏的特色…………………………………………………………….5
3.2 内容部分…………………………………………………………………….5
3.2.1 游戏背景……………………………………………………………….5
3.2.2 游戏概述……………………………………………………………….5
3.2.3 游戏规则……………………………………………………………….6
3.2.4 角色的定义描述清单………………………………………………….7
3.2.5 画面清单……………………………………………………………….7
3.2.6 音效清单……………………………………………………………….8
3.3 程序实现部分……………………………………………………………….8
3.3.1 编程思想……………………………………………………………….8
3.3.2 程序流程图…………………………………………………………….8
3.4 所需资源…………………………………………………………………….9
3.4.1 制作队伍的成员及其拥有的技能要求……………………………….9
3.4.2 开发工具的需求列表………………………………………………….9
3.4.3 估计游戏开发进度…………………………………………………….9
3.4.4 所需研发人员及经费预估…………………………………………….9
四、游戏策划总结………………………………………………………….10
一、游戏开发可行性分析
1.1 前景
伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。
近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,MMORPG和网络棋牌休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络Flash游戏更是尤为盛行,例如QQ农场之类的游戏,Flash不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。
2006年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达144.6%,经过三年的快速增长后,到2010年用户规模将预计达到6882万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的Flash游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,Flash游戏长期占据着重要的地位。荷兰的Spill集团披露的数据表明,Flash游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。
1.2 开发目的
提供一种休闲娱乐方式,可考虑用作商业用途。
1.3 面向玩家群体
面向广大在校学生和上班族
年龄:8—40岁
二、开发人员
2.1 程序设计:刘萌
2.2 美工设计:刘
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