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第1章Flash应用基础
第 1章 Flash应用基础 1.1 初识Flash 8 1.1.1 Flash使用界面 4.元件 使用Flash制作出来的动画文件之所以很小,其中很重要的一个原因就是在Flash中引用了元件的概念。元件是可以被不断重复使用的一种特殊对象。一般来说,建立一个Flash动画之前,先要规划好需要调用的元件,以便在实际制作过程中随时使用。也可以从其他作品中导入元件。 1.2 Flash文件操作 图1-16 “另存为”对话框 【操作实例9】将动画文件另存为模板。 目标:将动画文件保存为模板。 操作过程: (1)如果要将动画文件保存为模板,则选择“文件”→“另存为模板”命令,打开“另存为模板”对话框,如图1-17所示。 (2)在“名称”文本框中输入文件名,在“类别”下拉列表框中选择文件保存的类别,在“描述”文本框中输入模板说明,最多为255个字符。 (3)单击“保存”按钮,即可将动画文件保存为模板。 图1-17 “另存为模板”对话框 1.3 制作Flash动画的简单实例 1.3.1 制作Flash动画的一般过程 1.3.2 制作一个简单的动画 1.3.1 制作Flash动画的一般过程 本节通过一个简单的实例介绍使用Flash创建动画的过程。 【操作实例10】创建动画。 目标:将一个字母G变成一个杯子。 操作过程: (1)启动Flash 8,选择“文件”→“新建”命令,新建一个Flash文件。 (2)选择工具箱中的“文本工具”,在舞台的左下方拖动绘制出一个文本框。按【Ctrl+F3】组合键,打开“属性”面板,设置字体为Times New Roman,字号为60,颜色为紫色,如图1-18所示。 图1-18 设置文本属性 (3)在绘制出的文本框中输入字母G。 (4)选择“修改”→“分离”命令,将文本分离。 (5)单击第20帧,选择“插入”→“关键帧”命令,在第20帧中插入一个关键帧。 (6)单击第20帧,选择“文件”→“导入”命令,导入一幅“杯子”的图片,将图片移动到舞台的中央。 (7)选中该图片,选择“修改”→“分离”命令,将图片分离。 (8)在第1帧和第20帧这两个关键帧之间的任意一帧处单击,并在帧“属性”面板中设置补间为形状,如图1-19所示,就可以为这两个关键帧之间添加补间形状动画。 图1-19 创建补间形状动画 (9)选择“控制”→“测试影片”命令,测试动画播放效果,此时可以看到字母G变成了一个杯子。 (10)选择“文件”→“保存”命令,保存文件。 * * 了解Flash 8的功能特点 熟悉Flash 8的工作界面 掌握Flash 8的基本操作 了解制作Flash动画的一般步骤 1.位图 位图图像也称栅格图像。位图图像用小方形网格即像素来代表图像,每个像素都被分配一个特定位置和颜色值。可以将位图图像理解为由很多点组成的图像,比如800×600的位图就是由800×600个显示点组成。这些点称为像素,每个像素只能显示一种颜色。而可以显示的颜色种类由保存位图的色彩深度决定。色彩深度越高,可以显示的颜色就越多,整幅图像的色彩也就越丰富。相应地,对于人们的视觉而言,也就越好看。 2.矢量图 矢量图是由数学对象所定义的直线和曲线组成的。矢量根据图形的几何特性对其进行描述,可以将矢量图理解为由线条和图块组成的图像,图像中保存的是这些线条和图块的信息。 3.结构 影片(Movie):影片是Flash中的最高一级结构,当打开Flash开始制作的时候,实际上即开始影片的制作过程。 场景(Scene):影片由场景组成。每个场景的对象可能都是不同的。不同的场景有不同的背景和不同的动画。多个场景中的动作组合成一个连贯的影片。开始编辑影片时,都是在第一个场景“场景1”中开始的,场景的数量没有限制。 图层(Layer): 图层组成了场景,它可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西,就可以透过它直接看到下一层。可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。要制作出精彩的动画,画面的内容要十分丰富,所以需要有很多图层。一个图层只能拥有一个时间轴(Timeline),如果要实现不同的物体在不同时间做不同的运动效果,则一个图层是实现不了的。 帧(Frame): 帧组成了图层。在帧操作区中,可以看到帧在时间轴上有序地排列。每帧表示动画在该时间位置上的状态。按【F5】键可在时间轴上插入一个帧。 关键帧(KeyFrame): 关键帧是指动画制作时的关键画面,用于定义动画中关键的变化,在时间轴上用黑色实心的小黑点表示。Flash可以按照给定的动作方式,自动创建两个关键帧之
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