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第十章多媒体.ppt-行动学习平台
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * 圖: 接下來,我們可以從圖1-1來說明「資料與資訊的關係」 當我們「輸入原始成績」之後,如何輸出一張成績單呢?那就必須要透過「程式」來進行處理, 而在資料結構中,程式=資料結構+演算法 * * * * 【日常生活中的應用】 6-6 動畫媒體 【定義】是指利用「繪圖軟體」或「手繪方式」來呈現「卡通漫畫式」內容。 【動畫與視訊的差異之處】 1.動畫是以「繪圖軟體」或「手繪」為主要的工具,所以,一般用來呈現 「虛擬」的情境。 2.視訊是以「攝影機」主要的取景工具,所以,一般用來呈現「真實」的情境。 【動畫與視訊的相同之處】 1.都是利用眼睛「視覺暫留」原理。 2. 都是可以透過軟體進行「剪接、配樂與特效」設計。 【圖解說明】 【日常生活中的應用】 圖片來源:.tw/ 10-7 多媒體教材設計原則 多媒體在教學上的運用時,需要參考的原則:(Richard Mayer, 2001) 1.多媒體原則 2.感官原則 3.時間原則 4.空間連續原則 5.一致性原則 一、多媒體原則 【定義】運用「多媒體」可以提升學習成效。 【例如】以「文字搭配圖形」就比僅用「文字」要好。 【實例】 分析比較 【實例一】電腦處理資料的三大步驟(純文字)與(文字+圖形) 1.純文字 ?學習上比較吃力 2.文字+圖形 ?學習上比較容易了解 【實例二】資料、處理資料及資訊三者關係(文字+圖形)與(動畫+旁白) 1.文字+圖形 ?學習上比較容易了解,但是缺少樂趣(只有視覺) 2.動畫+旁白 ?學習上比較容易了解,並且具有樂趣(視覺+聽覺) 根據教育心理學家 Richard Mayer的認知理論中的「雙通道假設」 ?人們對於感官訊息(例如:視覺與聽覺)有不同的接受信息通道。 所以,學生可以同時看「動畫影片」及聽「旁白講解」 二、感官原則 【定義】 人類對於「視覺與聽覺」資訊的處理「容量有限」,因此,在學習上,「動畫┼旁白」的效果要比「動畫┼文字」的效果為佳。因為看「動畫」的同時可能無法很專注地讀「字幕」。 【實例】 分析比較 【實例一】資結構結中的「堆疊」單元的Push與Pop(動畫+字幕) 【實例二】資結構結中的「堆疊」單元的Push與Pop(動畫+旁白) 1.動畫+字幕 ?學習上比較不容易了解(同時使用視覺) 2.動畫+旁白 ?學習上學習成效最佳(視覺+聽覺) 根據教育心理學家 Richard Mayer的認知理論中的「有限容量假設」 ?人們在同一時間,同一個通道(例如:視覺
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