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24、项目案例3:QuickHit.ppt

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用例1:游戏输出字符串4-1 需求说明 在控制台输出随机字符串 用例1:游戏输出字符串4-2 思路分析 生成字符串 输出字符串 返回字符串 难点提示 Game类中的player属性,代表玩家,查询player的级别号,然后根据级别号到LevelParam类中获取该级别的字符串长度 字符串长度固定可以通过for循环来实现,而随机内容可以通过获取随机数,而不同随机数对应不同字符来实现 用例1:游戏输出字符串4-3 参考代码 用例1:游戏输出字符串4-4 代码审查 游戏输出字符串 用例2:确认输入并输出结果4-1 需求说明 确认用户输入并输出结果 用例2:确认输入并输出结果4-2 思路分析 确认玩家输入是否正确 如果输入不正确,则直接输出错误信息并退出程序 如果输入正确 如果超时,则直接输出错误信息并退出程序; 如果没有超时 计算玩家当前积分; 计算玩家已用时间; 输出玩家当前级别、当前积分、已用时间; 判断用户是否已经闯过最后一关并处理 用例2:确认输入并输出结果4-3 参考代码 用例2:确认输入并输出结果4-4 代码审查 审查确认输入并输出结果代码 用例3:玩家玩游戏3-1 需求说明 玩家玩游戏 用例3:玩家玩游戏3-2 思路分析 创建Game对象并传入player属性; 外层循环(循环次数是6,每循环一次玩家级别升一级) 晋级; 积分清零、计时清零; 内层循环(循环次数是该级别的strTime,每循环一次完成一次人机交互) 游戏输出字符串; 玩家输入字符串; 游戏判断玩家输入并输出相应结果。 用例3:玩家玩游戏3-3 代码审查 审查玩家玩游戏代码 用例4:初始化各个级别具体参数5-1 需求说明 游戏开始之前初始化各个级别的具体参数信息 如各级别号 各级别一次输出字符串的长度 各级别输出字符串的次数 各级别闯关的时间限制 各级别正确输入一次的得分 用例4:初始化各个级别具体参数5-2 难点提示 使用static修饰属性和代码块 static属性 属于这个类所有 通过“对象名.static属性名” 、“类名.static属性名” 访问 static方法 通过“类名.static方法名”和“对象名.static方法名” 访问 static代码块 主要作用是实现static属性的初始化 当类被载入的时候执行它,且只被执行一次 用例4:初始化各个级别具体参数5-3 用例4:初始化各个级别具体参数5-4 参考代码 用例4:初始化各个级别具体参数5-5 代码审查 审查初始化各个级别的具体参数代码 集成测试 完成时间:25分钟 系统集成后,重新测试系统所有程序功能 测试出的缺陷记录在“常见问题列表中” 修正缺陷后返测,并更新“常见问题列表中” 集成测试 项目总结 讲解要点: 完成情况、技能总结、经验分享、项目收获 表达要求: 清晰流畅、有条理、重点突出 项目展示 技能总结 面向对象设计的思想 使用类图理解类的关系 类的封装 构造方法的使用 this、static关键字的使用 作业 课后作业 必做 编写《QuickHit项目总结》,不少于1000字 选做 教员备课时在此添加内容 提交时间:xxx 提交形式:xxx 预习作业 背诵英文单词 教员备课时在此添加内容 * * 作业分为课后作业和预习作业两部分。 1. 课后作业又分为必做部分和选择部分,请各位老师根据授课学员实际水平安排相应的作业。 其中: (1)必做部分要求全体学员课后必须完成提交的作业; (2)选择部分是针对学习能力较强的学员在完成了必做部分作业之后,要求完成的作业。 2. 预习作业 理论课预习作业包括了英文单词背诵和下一章节理论课教学内容的预习; 上机课预习作业包括了下一章节上机课教学内容的预习。 * 思路分析、难点提示都是可选内容 * 项目案例:QuickHit 第二十四章 训练的技能点 面向对象设计的思想 使用类图理解类的关系 类的封装 构造方法的使用 this、static关键字的使用 任务描述 需求概述 根据输入速率和正确率将玩家分为不同级别 级别越高,一次显示的字符数越多,玩家正确输入一次的得分也越高 规定时间内完成规定次数的输入,正确率达到规定要求,则升级 玩家最高级别为6级、初始级别一律为1级 用户错误输入一次,游戏结束 开发工具 JDK 6.0、MyEclipse7.5 问题分析:需要使用到的类4-1 发现类: 玩家(Player)类 游戏(Game)类 级别(Level)类 问题分析:需要使用到的类4-2 发现类的属性 玩家类(Player)的属性 玩家当前级别号(levelNo) 玩家当前级别积分(currScore) 当前级别开始时间(startTim

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