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阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项
阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项
作者 :Pascal Luban
现在我们谈到免费增值游戏 (f ree-t o-play ,以下 称F2P )所指的并非一种新游戏类型 ,而是一场
重塑游戏产业的变革 ,它深刻影响了游戏的市场营销、发行、硬件制造商 ,当然还有设计师和开发
者等各个环节。F2P为游戏产业带来了福音 ,它扩大了游戏玩家规模 ,复兴了一度陷入低迷的游戏
产业 ,使开发者获得了为玩家创造全新游戏体验的机会。
F2P游戏不需要所有内容均到位时才发布 ,大部分内容可以等到发布后再逐渐增加。韩国网游公
司Nexo n曾统计称其F2P游戏只要拥有50%的成品内容就可以上线 ,而社交游戏开发商Playf ish的游
戏甚至只需要20%的内容就可以发布 !
F2P游戏初期只需要低成本投入的原因还包括其开发技术、工具的 单及平价。另外 ,由于游戏免
费开放服务 ,玩家一般也不会苛求游戏质量。
这类游戏的多数用户属于休闲玩家 ,他们对游戏的要求比资深玩家更低。但是 ,F2P游戏的开发成
本正呈现上升趋势 ,那些锁定硬核玩家的游戏尤其如此。例如 ,《英雄联盟》的产品质量就堪比零
售视频游戏。
F2P游戏的一个成功诀窍就是采用强大的数据分析系统 ,搜集有关玩家喜好和操作习惯的相关数据
。
开发者会根据这些数据以及玩家的反馈意见 ,修复游戏中的漏洞 ,不断增强游戏的吸引力。假如游
戏理念很出色 ,其失败的风险就会有所降低 ,而这却正是困扰传统游戏开发领域的一个大问题。
概述F2P的总体情况后 ,我们现在要探讨的是这种游戏的核心设计理念。也许有人认为 《FarmVille
》这种社交游戏的设计方式与 《Co mbat A rms》或 《英雄联盟》之类的硬核游戏并无相似之处 ,但
无论是哪种题材 ,F2P游戏都要遵从一定的基本设计原则 ,这正是本文主要讨论的内容。
co mbat arms f ro m gamasut ra)
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F2P与传统游戏的关键设计区别
首先让我们看看F2P游戏与传统游戏运营模式的差异。
传统游戏设计师只需要考虑如何取悦玩家 ,而F2P游戏却要兼顾玩家的娱乐性和项目的盈利性。Klei
Ent ert ainment 创始人Jamie Cheng的看法是 :“不要让用户为娱乐付费 ,而要用娱乐让他们主动
掏钱。”
那么F2P游戏设计师须奉行的准则又是什么 ?
提供即时的满足感。F2P游戏虽然移除了用户体验游戏的价格门槛 ,但也带来了一个新挑战 ,即如
何说服玩家持续体验当前的游戏 ,避免玩家因无法获得快感而转向其他游戏。
在付费游戏领域 ,玩家因为已经在一款游戏中投入成本 ,就算他们对游戏的第一印象不佳。也不会
轻易在数分钟时间内给游戏判死刑 ,他们会在体验数小时之后再决定是否要放弃游戏。
但换成免费游戏后 ,玩家与游戏之间就不存在这种“利益攸关性”了。他们一文不花就能玩游戏 ,如
果游戏无法带来即时的良好体验 ,他们就会果断离去并另择他处。因此F2P游戏的首个设计难关就
是提供能够让玩家“上钩”的即时满足感。
设计持久的游戏体验。在F2P游戏领域 ,用户体验游戏的时间越长 ,就越有可能花钱买道具。但设
计一款可让玩家持续数月活跃于其中的游戏实非易事。除了MMO和多人游戏之外 ,最近几年的设
计趋势就是为玩家提供紧凑而 短的游戏体验。因此我们必须开发经得起时间考验的游戏 ,我们的
设计目标就是让玩家经常逗留于游戏世界 ,在数月时间中经常短暂性地回访游戏。
针对新用户设计游戏。虽然MMO和FPS等一些F2P游戏锁定的是特定群体 ,但许多F2P游戏服务的
对象却更为广泛 ,其中多为妇女和低龄玩家群体 ,而这两个群体都不擅长玩传统视频游戏 ,他们的
游戏动机和期望与硬核玩家截然不同。而更年长的玩家 ,例如30岁以上群体 ,他们多数已经成家
立业 ,生活较为繁忙。对他们来说 ,游戏时间非常有限。女性用户则喜欢将游戏视为一种增进人际
关系的渠道 ,而并非满足竞争欲望的工具。F2P设计师需确定好自己的目标用户 ,了解他们的游戏
习惯和期望后才能动工。
优秀F2P游戏的 心设计准则
易用性
新玩家对游戏的发展极有价值 ,开发者通常都会想法留住初来乍到的玩家。
运行游戏的便捷性。如果玩家登录游戏需要执行的步骤越多 ,就越可能失去耐心而退出游戏。这也
正是Faceboo k人气如此高涨的原因之一 ,该平台上的游戏无需用户注册、下载或者安装任何应用
,玩家只需要点击一个链接就能立即玩游戏。
我将以Unit y 3D为例说明让玩家采取额外操作所带来
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