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* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 在应用领域,可视化建模技术可以描述业务对象和逻辑,而在计算机信息领域,可视化建模技术可以分析和设计应用系统。因此,它是一个不同领域人们之间的通信语言。 什么是模型? (1)模型是对现实的简化。 模型提供了系统的蓝图,它既可以包括详细的计划,也包括从很高的层次考虑系统的总体计划。 (2)在许多领域中,模型是设计者的语言。 在建筑领域,建筑设计师用图纸建造建筑物的模型;在飞机和汽车制造行业,设计师建造与实物大小一样的原型进行各项模拟实验;在电影业,剧本是电影编剧的设计语言;…… (3)模型是不同的风险承担者之间互相通讯的工具。 模型成为不同的人员之间统一的交流语言。 (4)模型是为了降低复杂性而对现实的一种抽象。 (5)可视化建模采用标准的图形化符号进行建模。 建筑领域的图纸;软件领域的UML语言。 * * 毫无疑问,高质量是软件开发努力追求的一个重要目标。但是,软件质量受到诸多因素的混合影响,在软件工程过程中,我们面临着成本和工作量的压力,在软件产品方面,我们需要保证软件的功能、性能、有效性、容错能力、扩展性、可维护性、可移植性等等,尤其对大型复杂软件系统而言,费用超支、生产率低下和质量不高等问题常常会困绕着软件开发。然而,造成这些难以应对的问题的主要根源在于软件的复杂性,可以这样说,未来20年我们面临的挑战不是成本、速度和性能,而将是复杂性的问题。 * 完整地描述系统需要一组视图反映系统的各个方面,每个视图代表系统的一个抽象,反映了系统中的一个特定方面,从而使不同的人员关注系统的不同方面。UML采用五个互连的视图来描述软件系统的体系结构,即用例视图、设计视图、进程视图、实现视图和展开视图。 (1)用例视图描述系统应该具有的功能集,它从系统外部用户的角度出发,实现对系统的抽象表示。在用例视图中,角色(Actor)代表外部用户或其他系统,用例(Use-case)表示系统能够提供的功能,通过列举角色和用例,显示角色在每个用例中的参与情况。用例视图是其他视图的核心和基础,其他视图的构造和发展依赖于用例视图所描述的内容。用例试图静态地描述系统功能,主要为用户、设计人员、开发人员和测试人员而设置。 (2)设计视图用来揭示系统功能的内部设计和协作情况。它利用静态结构和动态行为描述系统的功能,其中,静态结构描述类、对象及其关系等,动态行为主要描述对象之间发送消息时产生的动态协作、一致性和并发性等,接口和类的内部结构需要在设计视图中定义。 (3)进程视图描述系统的并发工作状况,它包含形成系统并发与同步机制的线程和进程,主要提供给系统开发商和集成商。 (4)实现视图由一些独立的构件和文件组成,显示实现模块及其之间的依赖关系。这些构件和文件可以用各种方法装配,以产生运行系统。 (5)分布视图主要描述系统的物理架构,显示系统硬件拓扑结构的节点,提供给开发人员、集成人员和测试人员。 * 系统模型中每一个视图的内容是由一些图来描述的,UML中包含用例图、类图、对象图、状态图、时序图、协作图、活动图、组件图、分布图等九种图。对整个系统而言,其功能由用例图描述,静态结构由类图和对象图描述,动态行为由状态图、时序图、协作图和活动图描述,而物理架构则是由组件图和分布图描述。 (1)用例图定义了系统的功能需求,它完全是从系统的外部观看系统功能,并不描述系统内部对功能的具体实现。在用例图中,角色代表触发系统功能的用户或其他系统,用例代表具体的功能描述。 (2)类图描述系统的静态结构,表示系统中的类以及类与类之间的关系。 (3)对象图描述了一组对象以及它们之间的关系,表示类的对象实例。 (4)状态图表示一个状态机,强调对象行为的事件顺序。 (5)时序图和协作图均表示一组对象之间的动态协作关系,其中时序图反映对象之间发送消息的时间顺序,协作图反映收发消息的对象的结构组织。时序图和协作图是同构的,即两者之间可以相互转换。 (6)活动图反映系统中从一个活动到另一个活动的流程,强调对象间的控制流程。 (7)组件图描述组件以及它们之间的关系,表示系统的静态实现视图。 (8)分布图反映了系统中软件和硬件的物理架构,表示系统运行时的处理节点以及节点中组件的配置。 * * * * * * * * * * * * * * * * * * 前面提到,单纯使用用例图不能提供用例所具有的全部信息,因此,需要使用文字描述那些不能反映在图形上的信息。用例描述实际上是关于角色与系统如何交互的规格说明,要求清晰明确,没有二义性。描述用例时,应该只注重外部能力,不涉及内部细节。 目标:
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