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游戏制作经验与技巧交流
网络游戏制作规范与技巧交流(场景)
模型
1.Smooth与 Smoothing Groups
在游戏美术设计师搭建模型的时候,往往会忽略掉面与面之间的关系,其实在早先我们画素描稿就会注意在一个立面物体上,如何来表现阴暗面,从而达到真实,立体,逼真的效果。而用三维软件来搭建立体模型时,同时要配合3D引擎,在游戏世界里实现模型立体画面。就必须事先在三维软件中做到面与面之间的区别,从而利用3D引擎,来创造游戏世界画面,以达到真实逼真的光照效果。
Smooth 与Smoothing Groups就能帮我们实现在三维软件里,如何去区别面与面的关系。
但Smooth不能对物体的单个面进行控制,有很大的局限性,只对整个物体进行光滑处理,适合圆形物体。往往很难达到我们想要的效果,而Smoothing Groups不但包含了Smooth里本有的功能,并且可以涉及物体里的每个面,让我们用起来非常轻松自如。但不同的物体所给的Smoothing Groups是不一样的。
正方体的物体(不需要光影过渡),在游戏世界里像一些建筑的墙体,箱子等,形状非常正的物体,根据我们现实生活中的光照效果的原理,他们的面与面之间的阴暗面都很明显,这时候我们就要对他们进行Smoothing Groups处理了。
2.圆柱体和圆形物体(需要光光影过渡的)
三.贴图
在绘制贴图的时候,先展模型UV,再根据UV来画贴图,这种绘制贴图的方法在制作场景时非常不合理,(场景里的雕像,怪兽贴图另当别论)。这样的方法,只会增加工作量和大大浪费贴图资源。避免这两种情况发生,必须采取每张贴图都是以正方形和长方形为依据的标准,做好无缝贴图。如下图:
256*256 错误的贴图绘制方法
分解成2张256*256,但贴图重复利用率变高了
合理分配贴图与模型之间的关系(案例分析)
案例一
在制作贴图时,贴图合理分配的好坏,会直接影响贴图重复利用率,所以在制作一张贴图时,首先要考虑到此贴图以后的利用率,以做到充分的节省游戏资源。如何才能做到提高贴图的利用率?如下图:
图例(1) 512*512的贴图
图例(2)经过处理后变成2张256*256
图例(3)最终效果比较:不同大小的贴图,出来的效果相差无几
注意的几点:
在制作模型贴图时,贴图尺寸大小 = 256*256像素,512*512像素的贴图只能在特殊的情况下使用(例如天空,大型的城堡的墙面,巨大的雕像)
2. 在制作模型贴图时,贴图形状规格采取正方形或长方形,正方形的贴图在PS里做好四方连续,长方形的贴图做好两方连续,以保证贴图的重复利用率。如上图例(2)
3.一张256*256的尺寸大小里,在绘制贴图时,里面的空间尽量充分利用起来。不能出现象 图例(1)里类似的空间浪费。问号和虚线部分都是错误的绘制贴图,参照图例(2)的正确贴图绘制方法,以保证资源的节省!
4.在游戏世界里,特殊情况的物体,可以进行特殊处理(比如圆形物体,人物雕像)如图例2右边的圆形贴图。
在制作贴图的时候,整张贴图的纹理的清晰度必须保持一致。如下图:
图例(2)红与蓝线框的贴图纹理,出现了明显的清晰度不一致的问题
3.在制作贴图的时候,贴图的尺寸不能太小,如果出现小尺寸的贴图,必须把他们都合并到一张256*256中,以提高游戏读取资源的速度和提高贴图的清晰度以及利用率。避免32*32,64*64的贴图,贴图的大小必须在128*128以上,如下图所示:
16*256 16*128 64*64 128*64
图例(3)以上贴图都是错误的分配方法
1) 贴图ID的分配与整洁性
在制作模型的时候,会遇到一个很庞大的场景,从而会涉及到很多单体的模型,最终在制作完成后,我们必须对所有的单体模型Attach成一个物体,才能进行导出工作,这时候会出现多重材质球,而且在多重材质球里会出现很多相同贴图的材质球,这时候就必须手工的对相同贴图的材质球进行整合处理。来达到整个模型上贴图ID的干净性,而且在整合的过程中,多重材质球的ID数量最多不能超过30个,如果不进行整合,会大大降低游戏在读取模型贴图数据的速度。降低游戏的流畅性。
Reset Xform的用法
1.美术设计师在搭建模型的时候,经常会用到Mirror 镜像命令,而在用Mirror命令的时,在三维软件中看到的Mirror的物体是正常,但如果不对Mirror的物体进行Reset Xform处理,当模
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