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第7章物理模拟与碰撞检测.PDF
第7 章 物理模拟与碰撞检测
第7 章 物理模拟与碰撞检测
到此章节,本书的内容已经进行了一半。按照书的进度,阅读到此章的读者已经不再是刚入门的菜鸟
了。读者至少已经掌握了许多Cocos2D-X 引擎的核心技术。制作游戏是一个复杂的过程。它需要将方方面
面的内容集合为一体。这可能是与软件最大的区别。做好一款游戏不仅开发人员要有良好的编程基础,还
要懂得图形图像、平面几何、声音、数学、物理以及人工智能知识。
请读者相信,一个顶尖的游戏开发者所掌握的技能可不只上述这些知识。一款优秀的游戏产品也
是一个综合体,其中包含了许多内容。本书一直以 Cocos2D-X 引擎的内容为主,为读者介绍游戏开发
技术。
7.1 概述
在上个章节中,读者熟悉了游戏中很重要的一个内容:游戏背景。从电子游戏二十多年的发展历
史来看,无论是早期的《坦克大战》,还是新兴的《愤怒的小鸟》,都少不了游戏的背景。它就好比一
副油画作品的底衬,总是会覆盖着整个屏幕。它不会特别绚丽多彩,也不会具备很多的动态效果。这
是因为怕抢了游戏主角的魅力。但是它却不是一个容易忽视的配角。它的实现技术决定了整个游戏气
氛。此时读者应该回忆一下上个章节的内容。Cocos2D -X 引擎提供了一种最为常用的游戏背景实现技
术。它几乎成为了手持设备的必用功能。那就是砖块地图的拼接技术。这是一种简单而有效的游戏背
景实现技术。
技巧:砖块拼接地图最大的优点是能够节省空间,提高绘制性能。
此技术的实现方法也很容易理解。这就和铺满地砖的地面一样,在一块块地砖(基本元素)的组合下
可以拼接出形形色色的复杂背景。Cocos2D-X 引擎不仅为我们提供了对地砖地图的支持技术,还支持了一
个深受开发者喜爱的地图编辑器—Tile Map Editor 。读者对此编辑器还留有印象吧?这已经不是第一个与引
擎配套的编辑器工具了。有了这些编辑器的帮助,游戏制作变得直观而高效。
Tile Map Editor 是一款免费开源的砖块地图拼接编辑器。
说明:这是一款由中国开发者制作的编辑器。
设计人员使用它可以轻易地就制作出一张游戏地图。它支持多种砖块形状、多个图层、多种导出文件
格式、独立物体层、属性功能。这些功能能够帮助开发者建立多种类型的游戏背景。在引擎的支持下,程
序人员可以轻易地就实现和编辑器中一样的游戏背景。在章节的最后,还介绍了引擎中一个特殊的多层背
景滑动类 ParallaxNode 。引擎的开发者考虑得相当周
全,直接省去了使用者的时间,将一种常用的地图滚
动方式封装为一个特定的类。这样厚道的服务,真是
少有啊!
刚刚在开始的时候说过了,游戏是一个综合体。
图7- 1 “愤怒的小鸟”中的物理模拟
而游戏的开发者则是一个全能选手。要想做好游戏,必须要掌握方方面面的知识。读者阅读到此,
Cocos2D-X 的核心内容都已经熟悉了。这些内容是作为一个游戏引擎使用者或者游戏开发者要掌握的基
本技能。这也就是说要想开发游戏,核心内容必须要能够熟练运用。但这仅仅是制作游戏,要想制作一
款优秀的游戏产品,仅仅靠核心内容还是不够的。这就好比一辆汽车,只有一个强劲的引擎是开不走的,
还需要倒车镜、车灯,更少不了车轱辘等等其他配件。游戏制作也是如此。
如果读者想要制作一款内容丰富、精彩迷人的游戏,那么本书后续章节中的内容就是关键。试想一下
《愤怒的小鸟》之所以深受玩家喜爱,除了可爱的游戏画面之外,还有哪些方面值得赞赏?相信读者很快就
能想到其好玩的游戏方式。玩家利用弹弓发射小鸟来摧毁房子,如图 7-1 所示。而这样的游戏玩法离不开
一个重要的游戏技术,那就是游戏中的物理模拟运算。如果没有物理模拟,可别说摧毁房子了,小鸟可能
一离开弹弓,就直线下落。
因此《愤怒的小鸟》中物理模拟是其一大特色。读者此时应该感到庆幸,因为在Cocos2D-X 引擎中也
包含了一个物理模拟引擎。它正是《愤怒的小鸟》所使用的物理引擎。此物理引擎也是一个历史悠久、
应用广泛的大作。本章节将会带领读者领略它的魅力。不过在介绍此物理引擎之前,我们会先介绍一
个游戏中普遍存在的技术—碰撞检测。它是游戏中不可或缺的内容,也是物理引擎中的一部分内容。
接下来,读者将会熟悉游戏中碰撞检测技术,而且将会与全球顶尖的游戏公司站在同一条起跑线上。
这是因为与他们一样,大家都是使用的同一款
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