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maya教程:UV项目制作标准和经验
maya教程:UV项目制作标准和经验
日期 2011年11月18日星期五 发布人 豆豆 来源 朱峰社区 uv
一、uv拉伸 和 均匀分配像素的常见问题
uv拉伸可以避免(代价:增加接缝);接缝可以减少(代价:uv拉伸)。
常见问题:
1)模型的扭曲和凸起处(如:角色关节和明显的凸起)
必须
常规
必须
正常
正常
根据效果而定
2)适应动画需要
必须
必须
必须(适用于各种关节)
3)适应贴图需要
必须
必须
常规(适用于所有接缝)
错误
尽量避免
必须
必须
4)接缝位置
要求:a接缝的位置处理要隐蔽、尽量短。
b为避免拉伸,uv边缘尽量舒展开。为提高uv的利用率根据接缝的布线形态适当的将uv边缘拉直,模型布线需要配合uv接缝作形态和位置的调整。
c避免把接缝放在结构复杂的区域。
二、uv的布局
要求:均匀舒展uv,尽量避免拉伸;提高uv利用率,在提高利用率的基础上便于贴图绘制。
要点:1关键在于寻找合理的参考点。2确定合理的接缝位置。3根据参考点舒展uv。4避免uv空隙,减少浪费。5控制好uv间的距离,有助于修改接缝。
1)根据“模型”和“最初uv映射”关系寻找uv布局的参考点。
a模型中轴线在uv里仍然保持为直线段,虽然在不同观察角度模型中轴线的形态不同。但由于模型中轴线在前视图的形态为直线段,并且初始映射时无论是自定义映射还是圆柱映射,都有一个面或一条边的映射方向与前视图摄像机的映射方向一致。这就决定了模型中轴线在uv线框中的形态一定是直线段。因此我们将中轴线作为最原始和最准确的参考基线。
b原始映射后会形成局部的有效的参考点。
绿色框内的面在世界坐标内的角度与映射面的角度最为接近,因此uv拉伸的程度最小,可以作为参考点。
2)、uv利用率
uv尽量摆满整个象限,提高uv利用率。下图红色区域为没有被利用的贴图部分。
稍有浪费
及其浪费
3)、uv间和uv与象限边界间余留像素
uv与象限边界间余留像素
uv间余留像素
检查方法:
1)观察棋盘格,一般来说我们制作的棋盘格贴图中格子的数量是8 x 8(如下图)
2)确认贴图尺寸,假设最终的贴图尺寸是2048 x 2048
3)得出place2dtexture节点重复的数值,算法:2048/8=256? 这样一来在uv编辑面板里面显示贴图,每个棋盘格就代表一个像素了,从而我们可以更加直观的用像素的多少来衡量uv间的距离。
photoshop色彩管理
不同软件的色彩管理模式是不同的,因此不是ps自身生成的文件在ps里打开始会有更该色彩模式的提示对话框(见下图)。
通常为了不改变图片的颜色我们都会选择第一项。
在游戏制作流程中因此类问题出现的错误如下:
1、ps版本不同导致的贴图颜色变化。
2、烘培的normal贴图在ps里打开时如果选中第二和第三个选项会导致贴图变色以致normal在maya里显示出错。
3、不同组员电脑中的ps色彩管理模式的不统一,导致接替他人工作时贴图在心的色彩管理环境下的颜色改变。
常规检查
效果风格确认
多余uvset,uv第一象限,uv拉伸,uv利用率低
贴图尺寸
贴图格式,file节点中链接是否正确,链接格式是否正确。
贴图相对路径
清除多余材质节点
清楚垃圾节点
贴图接缝
无缝贴图接缝
psd分层
psd层命名(明确,不得有中文)
高光的亮度和对比度。
修补lightingmap
贴图命名正确
maya文件命名正确
节点命名正确
项目文件夹建立正确
节点连接符合要求
dds检查,正确的mip图,通道的质量。
贴图分配方案,是否利用alpha通道附加贴图。/Prclassi.asp?ruanjian=38 更多更好的maya 教程
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