英速剑笑江湖游戏软件设计说明书.doc

  1. 1、本文档共22页,可阅读全部内容。
  2. 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
英速剑笑江湖游戏软件设计说明书

相关简介 1.1剑笑江湖概念和发展历史 网游OL一般都有时间限制,特定关卡等。 1.2基本要求 1.2.1开发软件及硬件要求 ◇Intel Pentium 4 2.0GHZ,512内存,80G硬盘。 ◇Microsoft Windows 2000 Professional。 ◇Microsoft Visual C++ 2008。 1.2.2运行环境 ◇Intel Pentium 2及以上处理器,32M以上内存,20M以上硬盘空间。 ◇Microsoft Windows 2000或XP以上操作系统。 ◇800×600或以上的屏幕分辨率。 1.2.3测试环境操作系统与硬件配置 ◇Microsoft Windows 2000 Professional。 ◇Microsoft Windows XP Professional。 ◇Microsoft Windows 7。 ◇有MFC环境的动态库文件,如MFC42.dll等。 ◇Intel Pentium 4 2.0GHZ,512内存,100G硬盘剩余空间。 1.3横版过关游戏具有的基本功能 a)能够显示主菜单和界面 游戏需要提供主菜单让玩家进行游戏设置,同时能够把地图文件中的信息转换成为图像显示到主游戏界面上。 b)能够实现键盘操作功能 能够接收到键盘输入的方向键信息,并根据不同的方向键让人物行走移动。例如,当玩家单击方向键“上”时,如果向上的位置是可移动的,那么游戏人物就向上移动 c)能够实现道具功能 捡到道具的时候,道具可以有相应功能。 d)游戏胜负判断功能 在游戏中,当玩家把所有的敌人都消灭掉时(或者直接杀死BOSS时),玩家胜利通过,进行下一关口的游戏。如果玩家无法在限定时间将所有敌人杀死或者血量为0时,玩家失败。玩家可以选择重新开始游戏,或者是退出游戏。 e)支持人物选择功能 玩家在游戏中可自行选择挑战人物。当玩家点击菜单中“游戏开始”时候,会弹出选择框供玩家选择,选择完毕后就直接开始游戏。 f)游戏支持背景音乐功能 通过主菜单,在游戏开始前,可以选择播放背景音乐的音量的大小。默认音量为中。玩家也可以通过修改背景音乐的音量来调整游戏的音量,充分满足玩家的个性化需求。 g)游戏提供帮助说明 在游戏菜单中,提供一个使用说明项,以方便对本游戏不了解的玩家对游戏进行操作和使用。鉴于本游戏家喻户晓,故在此处只是提供比较简单的说明。 1.3.1功能和技术特点 功能特点: 1,精美画面: 创新双核引擎打造精美的3D游戏画面,完美世界数年磨一剑的心血之作。2,真实天气:淡烟疏雨,电闪雷鸣,真实还原原著中夜雨激斗、黄昏落日等经典场面。3,硬派动作:动作手游的革新,拳拳到肉的畅爽打击,来自于真正武林高手的招式动作捕捉, 4:趣味战斗:全新物理引擎打造实时酣畅淋漓的战斗体验,含有浮空、腾空、击飞、击退等主机游戏格斗动作元素, 技术特点: 1.全面并同等的支持OpenGL和Direct3D 2.全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台 3.简单并可扩展的对象框架,能方便的插入到已存在的应用程序框架中 1.4横版过关游戏相关的技术要点 1.4.1数组 a)数组的定义 数组[3]是n(n1)个相同类型数据元素a1,a2,a3,…,an 构成的有限序列,且该有限序列存储在一块地址连续的内存单元中。数组的定义类似于采用顺序存储结构的线性表。由于数组是存储在连续内存单元中的线性表,所以线性表的顺序存储结构理所当然地采用一维数组来描述。 b)数组的性质 (1)数组中的数据元素数目固定。一旦定义了一个数组,其数据元素数目不再有增减的变化。 (2)数组中的数据元素具有相同的数据类型。 (3)数组中的每个数据元素都和一组唯一的下标值对应。 (4)数组是一种随机存储结构,可随机存取数组中的任意数据元素。 c)对于一个m行n列的二维数组在项目中的表示,如下: 公式1-1 数组的表示 也可以将Amxn简计为A,那么A是这样的一个一维数组 A=(a1,a2,…,ai…am) 其中,ai=(ai,1,ai,2,…,ai,n)(1=i=m)。 1.4.2碰撞检测 a)碰撞检测的基本原理 碰撞检测[9]就是检测游戏虚拟场景中不同物体之间是否发生了碰撞。 b)碰撞检测算法分类 1)基于空间划分的碰撞检测算法 该算法的基本思想是:只有物体之间的距离达到一定近的程度,才有可能发生碰撞。以最简单的圆形包围体与圆形包围体的碰撞检测为例,确定潜在碰撞集的碰撞区域C,如图1-2所示。 图1-2潜在碰撞集的碰撞区域C 在图1-2中,可以看到,被碰撞物体是半径为,圆心坐标为的圆形,碰撞物体对象是半径为的圆,圆心坐标可为屏幕中任意一点。图1-2中最大圆即为最小的潜在碰撞区域,为了简化计算,本文取该圆形的最小外接正方形 作为潜在碰撞

文档评论(0)

dajuhyy + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档