Cocos2D-X屏幕适配新解课件.docx

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Cocos2D-X屏幕适配新解课件

为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 ? 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比。这两个因素是如何影响游戏的呢? ? ? ? ?屏幕大小: 从小分辨率?480×320?到?1280×800?分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的?Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,不可能做到一套资源走天下,资源往小了设计,在大屏幕会显示模糊,图片往大了设计,在小屏幕设备又太浪费,而且小屏幕的手机硬件资源也会相对的紧缺,所以 根据屏幕大小使用不同的资源 是有必要的,而 Cocos2D-X 也帮我们解决了这一点。 ? ? ? ?宽高比: 什么是宽高比,就是你的屏幕是方的还是长的,靠近方形的分辨率如 480×320,比例为 3:2,还有 960×540 的16:9 标准宽屏,这也算是两种总极端情况了,如果能在这两种比例情况做好适配基本就可以了,如果比 3:2 “更方”如?4:3,比?16:9?“更长”,那么不论如何布局,显示效果差距甚大,最好对固定比例优化吧。当在宽高比在一定范围内,可以通过灵活编写程序去适应,而在显示效果上,Cocos2D-X为我们提供了三种模式,这些 模式更多的是帮我们解决比例不一的情况而存在 的,如果只是屏幕大小(比例一样),那通过简单的放大缩小即可完成。 ? 三种模式 ? 说是三种模式,其实还有一种“无模式”,也就是 Cocos2D-X默认的适配方案,现在我们就来认识一下这些模式,并且通过这些模式去认识其中一些概念?FrameSize、WinSize、VisibleSize、VisibleOrigin,以及它们存在的意义,并且最后灵活运行这些概念?创建出一个不属于这些模式而超越这些模式的新适配解决方案,这是最终目的。 ? kResolutionUnKnown 认识 FrameSize ? 这是? Cocos2D-X?编写的默认模式,没有做任何处理,在这种情况下,游戏画面的大小与比例都是不可控的,在程序运行之初,由各个平台入口函数定义画面大小: //?proj.linux/main.cpp??linux?平台手动指定画面大小? CCEGLView*?eglView?=?CCEGLView::sharedOpenGLView();? eglView-setFrameSize(720,?480);? ? //?proj.android/jni/hellocpp/main.cpp?android?平台由?jni?调用传入设备分辨率参数? void?Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*??env,?jobject?thiz,?jint?w,?jint?h)? {? ????if?(!CCDirector::sharedDirector()-getOpenGLView())? ????{? ????????CCEGLView?*view?=?CCEGLView::sharedOpenGLView();? ????????view-setFrameSize(w,?h);? ? ????????AppDelegate?*pAppDelegate?=?new?AppDelegate();? ????????CCApplication::sharedApplication()-run();? ????}? ????else? ????{? ????????//?other? ??????...? ????}? }? 在此我们首先认识了?FrameSize?参数,在游戏运行时,我们可以通过 CCEGLView::sharedOpenGLView()-getFrameSize();获得此值。如果在手机上运行,那么不同分辨率将会得到不同的值,既然这个值不可控,那么在写游戏中也就没有参考价值了,比如我们写一个精灵的位置距离底部 320 高度,在 480×320 分辨率,能看到其在屏幕上方,如果换一台手机分辨率 960×540 那么只能显示在中间靠上的位置,如果设置精灵位置为距离屏幕上方(高度)320,反之依然,显示效果不一。 ? 此时可行的方案是使用百分比,如精灵位置在屏幕横向距离左边 1/3 宽度,在 1/2 正中间处,而类似这样的设置也不用依赖 FrameSize 的具体数值。而这样的做法,使得内部元素像弹簧一样,随着 FrameSize 的大小改变而改变,伸缩或者挤压,对于图片资源大小也是完全不可控,如果根据屏幕大小放大缩小,那我们可以考虑用下面要

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