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游戏地图自动生成 自然峡谷与山洞地型图生成技术 网易互动娱乐 林伟 特性前瞻: 根据参数生成自然状态的峡谷与山洞地图 根据参数添加各种游戏要素 自动导出模型与纹理 服务器每次只需传送参数与随机种子 降低制作成本:大量固定场景可考虑自生成 增加游戏乐趣:每次进入副本都不一样 自动地图历史 最早出现的各种自动迷宫生成算法 早期《红色警戒》有了较低级的自动地图 Jamis Buck 的 “2D地下城生成算法” 《暗黑破坏神II》中漂亮的2D动态地图系统 注:更多早期地图生成算法信息详见参考篇 (插图) 传统2D地下城生成算法 技术对比 传统技术基于传统2D游戏,难以3D化 新技术更加注重模仿 “自然状态”的各种规律 传统技术需要大量图量单元用于拼接 新技术不需要大量图量单元进行拼接 新系统结构图 (插图)原地图与原模型生成 自动地图在效果上肯定无法有手工地图细致 不可能完全代替美术产生户外场景 第一章:地图化算法 如何初始化地图 细胞自动机 自然连通图 原地图生成 我们需要怎样的算法? 现在有大量成熟的迷宫生成算法 大都不适合自然地貌的生成 我们需要怎样的算法呢? 如何初始化地图? 简单的初始化是根据长和宽创建二维数组 将数组中所有的元素设置为“墙” 然后随即将该数组中若干位置设为“地面” 地面的砖块数除以数组面积是密度 给定面积与密度下计算需要多少随机“地面” (插图)我们得到下面的东西 这是地图初始化效果 最简单的第一步 神奇之旅将从此开始 Cellular Automata – 细胞自动机 浏览数组中每个格子 统计当前格子周围八个格子的“墙”的数量 如果墙数小于X值,就将当前格设为“地面” 如果墙数大于Y值,就将当前格设为“墙” 如果在X-Y之间,则当前格保持不变 实际生成中我们取4-5的模型 (插图)CA处理后结果 CA处理结果如右图 同数组可以处理多次 现在我们有六块区域 此处需处理预设区域 出口等位置在此设定 剩下的就是连接它们 如何将随机结点连接起来? Battle in Space (PKU-ACM试题) 新游戏“Battles in Space: Unification” (BSU) 在不久的将来会发行:人类被分散到N个相互敌对的星球上,玩家扮演某一星球的领主,使用外交与军事技巧占领其余的星球。重构人类的新秩序。 特殊的“星际隧道”将两个星球连接在一起,使他们可以进行交流,所有连接星球的隧道称为“地图” 当前开发者正致力于生成随即的星际地图,他们将每两个星球是否相连用概率p来表示。。。。 能够随机连接么? 如果按照游戏BSU中的做法:按40%概率随机连接两个结点,得到右图,显然不是我们需要的。 如何连接各个结点才自然呢?神奇之处即将开始。。。。 自然连接图 将所有结点连接起来并且没有环路的图,我们称为完备迷宫图(Perfect Maze)。 模仿自然状态连接的完备迷宫图我们称为自然连接图。 判定两点间能够连接 如果两个点处于同一个集合则不能相连 如果两点连线覆盖到另一点则不能相连 如果两点连线交叉到已有线段则不能相连 算法定义 1)每个独立的节点为一个独立的集合 2)计算所有能够连接的点和他们之间的距离 3)在距离最短的备选边中选择一条最短的 4)将其两点连接,归并到同一集合 5)重复到2,直到空间中只有唯一一个集合 (插图)我们得到下面这类效果 算法的技巧 每次不一定找最短的边,而是按所有可连通边的距离从小到大排序,筛选出前N名后随机取一条较短的。 同样的结点按照上述方法生成2分结果后合并,可以得到带环路的路径图,一定量环路能增加游戏乐趣。 给定预设点后,围绕预设点生成N个结点,与预设点一起生成路径图,然后循环m次,每次删除一个单向连通的非预设点。M越大则路径越干净,非给定结点外的分支越少。 原地图生成 仿自然效果生成的不同“原地图” SUMARY 细胞自动机(Cellular Automata) 自然连通图 模仿峡谷与山洞的原地图生成 我们完成了“地图化”工作 TEA - TIME 喝水时间,休息十分钟 (接下来将介绍如何将导出三维模型并“自然化”) 第二章:自然化算法 如何生成山地? 如何定制地形? 如何导出模型? 如何导出纹理? 不规则地形生成 多数情况下,这是一种更简单、更真实的地形制作方法。 在超大规模地图制作以及动态地图方面,或者当我们没有足够资源让美术人员来为我们制作大型世界的时候,该技术将会发挥出它的特殊作用。 按照通常的表述方法,不规则地形生成也就是生成记录高度的二维数组以及相应纹理。 现有的不规则地形生成算法有:断层构造、中点位移、粒子沉积同流体侵蚀算法等。 Fault Formation(断层构造法)
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