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3DMAX灯光篇.ppt

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利用捕捉再创建长方体,调速位置如图所示。 上边与左边各留500 可利用坐标调整 向下再移动100 布尔运算 左视中按“C”再按“P” 方便编辑 将“顶”转为多边形 选中圈内两条边,执得“连接” 选中新增的面,执行挤出 选中墙体“ALT+Q” 为里面的墙面纵横向各添加两条线。 调整增加的顶点,最后选中中间的面向外挤出形成窗口。 利用捕捉绘制内外窗框及玻璃。 再次将墙体孤立,为墙体建立ID。如图编号。 1 2 3 4 使用多维/子对象为场景添加基本材质. 泛光灯模拟落地灯的直接照明.如图中所示位置创建. 打开阴影,排出对落地灯的投影 泛光灯模拟落地灯的间接照明.如图中所示分布及位置创建. 开阴影 泛光灯模拟地面反弹光.注意位置. 无阴影 泛光灯模拟灯带.使用缩放拉长后,在压扁.只对背景2进行照明 无阴影 在窗外创建平面,添加夜景贴图,设自发光为100. 选中电视机,并孤立显示,在右视图中使用捕捉创建屏幕,并添加电视画面贴图,材质自发光为100 调整屏幕位置 隐藏场景中所有泛光灯 在电视机上方创建光度学目标面光源,模拟电视屏幕光 在电视机上方的灯带内创建多个自由面光源模拟灯带效果 在电视机上方的灯带内创建多个自由面光源模拟灯带效果 在场景的八个进行宏观补光 光度学光源 *灯光颜色 *灯光强度 100瓦=139CD 灯光衰减 灯光类型 点、线、面、球体、柱体 灯光阴影 筒灯--光域网 目标点光源 分布:WEB 选择光域网文件 3D灯光篇 重点参数 1 打开与关闭灯光及阴影 透明材质使用光线跟阴影 可排除对场景中个别物体的照明或投射阴影 灯光的强度和颜色 如:太阳HSV(20、25、255) 天空 HSV(170、13、255) 灯光的真实衰减 同时控制了灯光的照射距离 重点参数 2 灯光的聚光与散光 同时控制了灯光的照射面积 (泛光灯无此选项) 重点参数 3 偏移:阴影与物体的偏移 一般默认 大小:阴影的像素大小 值越大阴影越清晰 采样范围:阴影边缘的柔化程度 值越大越模糊 重点参数 4 控制灯光是否对物体产生照明和高光 灯光的投影效果 如电影、投影仪效果 壁灯 –泛光灯 所有灯光 参数 所有灯光 位置 筒灯-聚光灯 灯光 1 灯光 2 灯的位置 筒灯-聚光灯 灯光参数 每个灯头内一盏 台灯-泛光灯 灯光 参数 灯光位置 室内灯光原理: 自然光 人工光 太阳光 天空光 光 日光灯 台 灯 落地灯 射灯/筒灯 灯 带 二、场景基本的布光 1、三点照明法:又称为区域照明,用于较小范围的照明。 2、组成:主光、辅光、背景光 2、主光 (1)作用:提供场景的主要照明和物体的投影。 (2)方向:与观察方向呈30~45度角。 (3)强度:不超过1,光亮不够时增加第二盏灯或天光。 (4)类型:目标平行光。 3、辅助光: (1)作用:照亮主光产生的暗区,使物体产生反光效果。 (2)方向:与主光相对。 (3)强度:主光的30%~50% (4)类型:目标平行光,目标聚光灯 4、背景光 (1)增加背景的亮度,衬托主体,使主体与背景相分离。一般使用泛光灯,不可太亮。 (2)效果图由于需在后期处理中另设置背景,一般可不设置该灯。 三、灯光的分类 目标聚光灯、聚光灯、泛光灯、目标平行光、平行光 四、布光顺序 1、布光的一般的顺序 (1)使用目标平行光(模拟太阳光,保证阴影方向一致)定主光的位置与强度; (2)使用目标聚光灯定辅光的位置与强度; (3)调整灯光参数,使辅光强度为主光的30%~50%,一般可使主光偏暖,辅光偏冷; (4)为主光设置阴影,渲染观察效果; (5)调整(场景过暗时可以增加天光)。 4、天光skylight (1)含义:模拟天空泛光照明的简单光源。 (2)特点:只增加物体的漫反射亮度,无明暗变化,不产生阴影。 (3)使用:在场景基调偏暗时使用,强度不宜超过0.5。 太阳光是由一组颜色所组成的的连续光谱。通常,把它看成是彩虹的颜色红、橙、黄、绿、蓝、青紫;红色波长最长;蓝色波长最短,当光线传播到地 球的大气层的时候,光线就会发生散射。较短的波长会比较长的波长更为散射。所以在大气层散射的光波都以蓝色居多。因此我们看到的天空蓝色的。较长的光波,不会被散射,就可透过大气层更远的传播。 当日落时,阳光只能穿过较低的大气层,从而使得散射在大气的蓝色光波大量消失,而红色光波会传播在较厚的云层上,所以日落时天空 是红色的。 当光线照到一个表面的时候,要么被弹射,要么被吸收。根据表面是什么颜色,如:白色的表面会反射所有的波长,黑色表面会吸收所有波长;当白光传播到一个红色的表面时,红色的波长会被反射,而其他光谱的波长会被吸

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