proe曲面设计技巧讲义.docx

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proe曲面设计技巧讲义课件

曲面理论基础 作者:倪石(地上乐园又一村) 曲面是什么? 也就是弯曲变化的面,它的本质是什么? 曲面由曲线交织而成,在日常生活当中更多的是样条曲线交织而成,大自然当中有很多函数曲线抛物线、双曲线、阿基米德螺线,但是在曲面造型设计中用得相对比较少,主要用到的是样条曲线(所谓 HYPERLINK /s?q=%E6%A0%B7%E6%9D%A1%E6%9B%B2%E7%BA%BFie=utf-8src=wenda_link \t _blank 样条曲线是指给定一组控制点而得到一条曲线,曲线的大致形状由这些点予以控制.一般可分为插值样条和逼近样条两种,插值样条通常用于数字化绘图或动画的设计,逼近样条一般用来构造物体的表面.) 如果你要熟悉一个城市的交通路线,你会怎么做呢?骑一个自行车或电动车或摩托车在大街上跑个半天或一天吗?我的做法是先看地图,对这个城市的交通系统有一个整体的认识之后再去走一走,很快你对这个城市的道路,街道的方向就了解很清楚了。 我们怎么找到生活当中的一些原形把它对应起来呢!我们知道电流和水流有极其多相似的地方,其实曲面就好像我们常见的衣服的布料,在风的作用下就是曲面了,同样的,曲面和布面也有极其多相似的地方,了解这一点将能对我们构造曲面有非常大的帮助,了解的布料的特性,它的编织特性,我们建构曲面将变得非常简单。 曲面设计铁律 简化原则 以尽可能少的点来构线,以尽可能少的线来做面(易于控制,便于修改) 对于造型中的曲线,更多的内部点就可以产生更多的变化且更容易表达形状,但内部点越多,曲线的光滑度(质量)越差。在满足形状要求的前提下,要尽量采用少的内部点来进行造型曲线的绘制。?对于曲面来说也一样,应该有尽可能少的线来构建曲面。 B、以尽可能简单的方式来建构曲面,这样以后修改方便. C、复制模型的模块化,同样的事情相同的原则来简化处理 D、以尽可能少的面来形成体(便于修改和控制、做好的文档会有可能需要进行数据转换,如果碎面很多的话非常容易导致面的丢失,移位和变形) 最大化原则 曲面的边界面积最大化也就是邻边正交最大化,就是尽量做正交型的面 裁剪区域最大化,让曲面有最大的延展空间 基面最大化,做大面,裁小面(可以用极限法思维:如果很大的一块曲面上取一个很小的面,那这个面可以视为平面) 容积最大化-------充气模型(怎么样判断曲面的优劣,主要看两面相交的地方) 顺势原则 按趋势建立边界曲线或控制曲线(有的地方不做会塌陷) 建立符合曲面走势的过度曲面(做融合,例如两边混合,曲率控制) 裁剪曲面时留出来一部分,把基面对面的影响保留(不能是点,点对面的影响是自由的) 带的运用(在构建五边面时非常有用) 逼近原则 曲线的拟合重构(复制整合或重新构建曲线) 曲面的自适应性 不相切分型面的处理 转化原则 非四边面的转化(不是所有四边面就好,但是所有曲面都尽量转化为四边面来构建) 曲面走势的转化(非常重要!)这个在急剧变化过渡的地方体现 最小化原则 小曲面的小化,也就是尽可能做小一点 缺陷影响的弱化 优化原则 特殊曲面的特殊处理(渐消面,曲面倒圆,异形按钮) 曲面的曲线的反向优化法(非常重要的技巧,高手的绝招)因为你不知道这个地方要不要加多一条线,或者这条线的形状怎么样才更好 局部处理法 构面顺序原则(拆面) 对于复制曲面要预估曲面形态和走势,选择合理的创建顺序,基本上大面先构建,再是小面,然后是过度面。 拆面的意义:1)解决收敛的问题 2)增加曲面的可修改调整的性能 3)优化曲面模型品质 a、改善曲面光顺程度 b、改进曲面的工程性 4)复制模型的组面需求 曲面的检验:检查曲面光滑度、 HYPERLINK /s?q=%E6%9B%B2%E7%8E%87ie=utf-8src=wenda_link \t _blank 曲率变化的连续性等项目,来确认曲面是否符合设计要求。一般情况下,对曲面进行渲染render或shading处理,通过visibility(可见度)、transparency(透明度)、light(灯光设置)等手段,产生高清晰度的曲面,判断曲面的光滑性。此外,还可以用Analysis-Surface analysis工具,对曲面的最小 HYPERLINK /s?q=%E6%9B%B2%E7%8E%87%E5%8D%8A%E5%BE%84ie=utf-8src=wenda_link \t _blank 曲率半径、最大曲率半径、 HYPERLINK /s?q=%E9%AB%98%E6%96%AF%E6%9B%B2%E7%8E%87ie=utf-8src=wenda_link \t _

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