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05动画
5章 动画
动画(animation)是运 的艺术,运 是 画的本质。本章先介绍 画的基本原理、发展
历史与主要应用,然后讲解传统动画和计算机动画的基本内容。重点放在图形动画的描述语
言和计算机动画的制作上,主要介绍X3D 和SVG 标准,以及位图动画和OpenGL 的基本编
程。
5.1 概述
动画与电影和电视都是利用人的视觉滞留现象所产生的错觉来实现连续运动视觉的。历
史上,动画的发明要早于电影和电视。计算机动画在电子和网络游戏、电影特技和动画片制
作等方面起着决定性的作用。
5.1.1 视觉滞留原理
电影、电视与动画都是利用人的视觉滞留[残留/暂留](persistence of vision)现象的原理来
工作的。
在上一章的眼睛与视觉部分的4.1.2 小节中已经讲过,由于人眼感光细胞中的生物化学
和生物物理学反应、以及视神经和视觉中枢的信号处理都需要一 的时间,所以物体在眼睛
的视网膜中成像后,并不会立即消失,而会保留25 ~ 200ms (毫秒= 1/ 1000 秒),相当于5
~ 40 帧/秒。因此,如果快速播放一系列相关的离散画面,就会使人产生连续的运 视觉 (幻
觉)。
视觉滞留的原理是由比利时著名的物理学家约瑟夫·普拉托于1829 年发现的。20 世纪
60 年代,人们发现,将银幕上实际是跳跃且不连贯的图像看成一个统一且完整的连续动作,
实真正起作用的并不是 “视觉滞留”,而是 “心理认可”。
下面电影、电视和动画的典型帧率:
l 电影:老片——16 帧/秒、普通——24 帧/秒、数字——30 帧/秒;
l 电视:PAL 25 帧/秒、NTSC 30 帧/秒、HDTV——25 或30 帧/秒;
l 动画:10~ 100 帧/秒。
虽然动画与电影电视的工作原理相同,但电影和电视主要是用摄影机和摄像机拍摄出来
的画面,而动画则是人工或计算机画出来的。
•2 • 多媒体技术基础
5.1.2 动画发展简史
l 传统动画
n 1820 年英J. Paris :圆盘两面画的旋转设备——thaumatrope (幻影转盘,西洋镜);
n 1831 年法J. Plaleau:转盘狭缝——phenakistoscope (转盘活动影像镜,诡盘玩具);
n 1834 年英W. Horner :转笼——zoetrope (西洋镜,回转画筒);
n 1906 年美J. Blackton:第一部动画片——滑稽的面孔;
n 1928 年美W. Disney (迪斯尼)第一部商用动画片。
可见,动画的发明要早于电影和电视。
l 计算机动画
n 1963 年Bell 实验室:第一部计算机动画;
n 1974 年P. Foldes:动画片 “饥饿”在戛纳电影节上获奖;
n 1991/ 1993 年J. Cameron / S. Spielberg :终结者II / 侏罗纪公园均获奥斯卡最佳视觉
特效奖;
n 1995 年Pixar 动画工作室:首部3D 电脑动画片——玩具总 员。
随着计算机硬件设备和三维图形技术的飞速发展,计算机动画,特别是 中的三维模型
动画,在动画行业起着 来 重要的作用。
5.1.3 应用领域
传统动画主要用于动画电影的制作,也少量用于电视广告和电化教学等方面。
计算机动画则渗透到运 视觉媒体的方方面面,应用领域十分广泛,包括电子/计算机/
网络游戏、电影和电视特技、 (二维辅助和三维模型)动画片制作、 态广告、模拟器 (飞
行/汽车)、教育 (MCAI 多媒体计算机辅助教学)、科研 (可视化)等等方面。
5.2 传统动画
传统动画历史悠久,技术已经非常成熟。在现代计算机技术的帮助下,现在仍然充满活
力。而且,计算机动画,也是在传统动画的基础上发展起来的,借鉴了很多传统 画的技术
和概念。所以,在讨论计算机动画之前,有必要简单介绍一下传统动画的基本内容。
本节先引进动画的传统概念及 改进,然后讨论传统 画的制作过程,最后介绍 画的
相关术语和常
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