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oFusion 模型制作要求
二、 道具创造过程实例
安装完上面提到的插件后,我们就可以正式开始创造和上传的体验了,在这个部分里面我
们将从相对简单的室内道具开始,简要的介绍一下创建道具模型的整个过程。而在后续章节中,
我们会对每个步骤中需要注意的方面进行详细的讨论。
注解:在这个部分里,我们将会涉及到 3ds max 软件内的一些操作,而贴图部分会使用 Photoshop 进行处理,
随后使用插件进行导出,而关于把三维模型上传到 NOVOKING 社区的步骤,我们将会在后续的章节中专门
进行讨论。
2.1 概述
在这里我们在互联网中找了一件家具来进行讲解,而每件物品或者道具的制作过程大多与下面的步骤相同或
者类似。对每个步骤的详细介绍将会在随后进行。
步骤 1:一副普通的椅子图片 步骤 2 :在三维软件中创建的精确模型版本
步骤 4 :编辑简化模型的 UV 贴图并烘焙相关贴图 步骤 3 :在三维软件中制作简化模型版本
步骤 5:在Photoshop 中编辑贴图,随后输出成.dds 文件
步骤 6 :在MAX 中使用oFusion 材质以及相关的贴图对简单模型进行材质赋予
步骤 7 :在3ds max 中做最后的调整,然后导出NOVOKING 社区上传支持的 OSM 格式文件
2.2 制作实例步骤详解
步骤 A
用户您用来做为上传的最终模型,可以来自于您自己独特的天才创意;也可以从网络上成
千上万的资料中找到制作的灵感;更加可以登陆国内外数以千计的专业网站,下载不计其数的
模型转换为简单版本直接使用。只要您是从事过相关行业工作的专业人士,那么利用网络查找
相关的资源将是很轻松的。
步骤 B
这个步骤并非是必须的。在大多数场合里,由设计师将灵感转化为精美的模型,即高精度
模型(High Ploygon )。在正常的游戏场景或者实时交互性要求较高的模型制作过程中,仅仅会
把高精度版本的模型以及它们的贴图做为“素材”来使用的,这一点都不奇怪。因为大部分的
精确模型都必然具有很高的模型细节和纹理细节,而它们对您后续的简化模型和同样简化并集
成的贴图版本来说,都有着很好的辅助作用,因为您完全可以把精确模型上的大部分细节和细
腻的光线照明等效果,采用多种方法转换到它的简化版本中去,这是很常见的方法。而这种方
法不但能运用于实时的交互场景 (比如NOVOKING 社区内的大部分模型),而且在建筑漫游动
画或者虚拟现实等专业领域也已经使用多年了。
另一方面,很多情况下,高精度的模型以及它附带高细节的纹理所产生的素材,从质量和
要求上来说,都要远远要高于您从图片或者扫描等途径而获得的素材。原因很简单,因为从非
三维软件中产生的图片,不管它分辨率多高,细节多好。往往在透视上、光阴效果等等诸多方
面都不可能合适您目前的模型。相反的,由您自己制作的高精度模型所产生的素材要用于您 自
己制作的低精度模型上将会是一件非常容易的事情,而这样做的优点也就显而易见了。从网络
上能得到的大多数自由下载的模型,往往也是高精度的模型,您只需要制作它们的简化版本,
同样也可以制作出不错的上传模型来。
NOVOKING 社区内室内道具的精确模型版本和它的简化模型版本
当然,如果您本身就是从事过多年游戏场景模型制作的老手,或者对虚拟现实等专业有较
好的理解。那么您也完全不必制作高精度模型的版本,而直接制作模型的简化版本。这完全取
决与您个人的喜好。
游戏中的常见的简化模型
步骤 C
游戏或者虚拟现实程序中经常使用低精度的模型,即简模 (Low Ploygon )。在这种场合里,
三维模型的数量以及它附带贴图的大小,经常都会对系统资源以及网络带宽造成很大影响,这
些限制包括:同屏幕最大能够显示三角形数量,用户端实时的模型及贴图更新速度,服务器最
大能同步的用户数量,等等。所以就需要把三维空间中的物体三角形数量和贴图数量以及特效
等控制在一定的限制范围内,以便于加速整个程序的运行交互速度,因此简化的模型是非常重
要。
用 NOVOKING 社区内的简模来说,它们在建模的方面并没有太多需要注意的地方,也属
于“常规”的建模方式,但是也存在一些必须遵守的原则,这些原则可能您早已熟悉了,下面
把它们罗列出来以供参考。
1、
在 3ds max 软件中,我们会把系统单位设置为分米,即:1 个系统单位=10 厘米。在一个 虚
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