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骨骼、控制器装配--对台灯进行控制器装配要点
课 题 骨骼、控制器装配
——对台灯进行控制器装配 授课人 课 型 新 授 课 时 1课时 教学目标 知识目标:
通过本任务的制作,能够操作视图中完成任意对象的显示与隐藏,掌握约束的合作方法与操作步骤和控制器的简单装配。
能力目标:
能够自己进行骨骼的简单装配
情感目标:
培养学生观察思维能力和自主学习、团结协作的意识。 教学重点 骨骼的简单装配 教学难点 骨骼的简单装配 教学方法 任务驱动教学法 教学手段 多媒体课件、多媒体广播教学系统 阶 段
与
目 标
内 容 与 过 程
教师活动
学生活动 导入
新课
【出示影片:】创设情景
思考问题:
利用父子关系进行骨骼的控制有什么优点和缺点?(有效提问)
【导入课题:骨骼、控制器装配
——对台灯进行控制器装配】 课前播放
引导启发
欣赏、
思考并回答问题 出示
任务
分析
任务
一、任务出示
请跟着老师进行骨骼的装配
对台灯进行骨骼的约束
保存自己的任务成果为后面的综合任务做铺垫
二、任务分析
1、制作分析
通过骨骼的建立与绑定,已经可以通过骨骼对台灯进行控制,但对于骨骼的控制较为麻烦,可以通过控制器的装配,通过控制器来控制对象的运动,制作出符合实际运动情况的动画。
2、工具分析
使用窗口菜单【Show(显示)】来设置窗口对象的显示。
使用菜单【Constrain(约束)】/【Point(点约束)】来设置方向上的约束。
使用菜单【Constrain(约束)】/【Orient(方向)】来设置方向上的约束。
使用菜单【Modify(修改)】/【Freeze Transformations(冻结转换)】来进行参数初始化。
引导学生分析任务
明确本节课教学任务 根据提问回答问题 任务一
的完成
任务二 对台灯进行控制器装配
【任务分析】
骨骼系统是骨骼对象的一个有关节的层次链接,可用于设置其它对象或层次的动画。在设置具有连续皮肤网络的角色模型动画方面,骨骼尤为有用。可以采用正向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。
骨骼与角色模型之间的关系可以理解为木偶和钢丝的关系。在动画方面,非常重要的一点是要理解骨骼对象的结构。骨骼的几何体与其链接是不同的,每个链接在其底部都有一个轴点,骨骼可以围绕轴点旋转。移动子骨骼时,实际上是在旋转其父级骨骼。
【知识准备】
一.【Constrain(约束)】类型
在角色创建与动画中,Maya包括9种类型的约束。
1.Point(点约束)
使用点约束,用户可以将一个对象的位置约束到一个或多个对象的位置。
2.Aim(目标约束)
目标约束能约束对象的方向,使对象总是瞄准其它对象。
3.Orient(方向约束)
方向约束引起一个对象跟随一个或多个对象的方向。
4.Scale(缩放约束)
缩放约束可以使一个对象跟随一个或多个目标对象的的缩放而缩放。
5.Parent(父子约束)
它将约束对象视为父对象,被约束对象的移动和旋转都将随父对象变化而变化。
6.Geometry(几何体约束)
使用几何体约束,可以将对象约束到曲面或曲线上。它可以将几何体限制到NURBS表面、多边形表面和NURBS曲线上。
7.Normal(法线约束)
法线约束可以约束对象的方向,使对象方向与NURBS曲面或多边形曲面的法线矢量对齐。
8.Tangent(切线约束)
切线约束可以约束对象的方向,使对象总是指向曲线的方向。
9.Pole Vector(矢量约束)
矢量约束也称极矢量约束,它是用来控制IK旋转平面手柄的极向量。
【任务实施】
操作步骤:
1.打开Maya,单击菜单【File】/【Open】打开“project8\constrain\taideng_constrain.mb”,如图7-13所示,将文件另存为“taideng_constrain_ok.mb”。
图8-13 已装配骨骼的台灯
2.选择“top”视图,在工具栏的“Curves”标签中选择工具,创建一个圆形曲线,命名为CC1,用以控制节点Joint1的运动。
3.使用相同的工具创建四个圆形曲线,分别命名为CC2、CC3、CC4,分别来控制Joint2、Joint3、Joint4,在Front视图中调整四个圆形曲线的位置,使之与相应的节点高度,如图8-14所示。
图8-14 绘制控制曲线
4.在persp视图窗口中单击【show】菜单,将“NURBS Surfaces”与“polygons”前面的对勾去掉,隐藏窗口中的曲面和多边形,将骨骼显示出来,如图8-15所示。
图8-15 隐藏曲面和多边形
5.选择CC1为约束对象,再选择Joint1作为被约束对象
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