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计算机基础与实训教材系列 第 八 章 学 习 目 标 本 章 重 点 8.1 时间轴和帧的概念 8.1.1 认识时间轴 8.1.2 认识帧 8.1.3 帧的基本操作 8.2 逐帧动画的制作 8.2.1 逐帧动画的原理 8.2.2 制作逐帧动画 8.3 创作动作补间动画 8.3.1 制作动作补间动画 8.3.2 编辑动作补间动画 8.4 创作形状补间动画 8.4.1 创作形状补间动画 8.4.2 编辑形状补间动画 8.5 高级动画制作 8.5.1 引导层动画制作 8.5.2 遮罩层动画制作 8.5.3 反相运动动画制作 8.6 Flash动画中的音频和视频 8.6.1 导入声音文件 8.6.2 导入视频文件 8.7 ActionScript编程基础 8.7.1 动作脚本的使用环境 8.7.2 给动画中的帧添加脚本 8.7.3 给动画中的按钮添加动作 * 《多媒体技术及应用》 使用Flash CS5制作动画 上一章介绍了Flash CS5的基本使用方法,本章来介绍如何使用Flash CS5制作动画效果。通过对本章的学习,用户应掌握如何使用Flash CS5制作逐帧动画、补间动画、形状补间动画以及ActionScript语言的使用方法。 时间轴和帧的概念 逐帧动画的制作 动作补间动画与形状补间动画 高级动画制作与ActionScript编程基础 Flash动画中的音频与视频 时间轴是用于组织和控制动画内容在一定时间内播放的图层数与帧数。动画播放的长度不是以时间为单位的,而是以帧为单位,创建Flash动画,实际上就是创建连续帧上的内容 。 认识时间轴 认识帧 帧的基本操作 时间轴是Flash动画的控制台,所有关于动画的播放顺序、动作行为以及控制命令等工作都在时间轴中编排。 时间轴主要由图层、帧和播放头组成,在播放Flash动画时,播放头沿时间轴向后滑动,而图层和帧中的内容随着时间的变化而变化。 帧是Flash动画的最基本组成部分,Flash动画正是由不同的帧组合而成的。时间轴是摆放和控制帧的地方,帧在时间轴上的排列顺序将决定动画的播放顺序,至于每一帧中有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作,比如在第一帧绘了一幅图,那么这幅图只能作为第一帧的内容,第二帧还是空的。 对于大多数Flash动画的初学者而言,逐帧动画是最简单易懂的一种动画形式,学习起来也比较简单 。 逐帧动画的原理 制作逐帧动画 逐帧动画,也叫【帧帧动画】,是最常见的动画形式,最适合于图像在每一帧中都在变化而不是在舞台上移动的复杂动画。 逐帧动画的原理是在【连续的关键帧】中分解动画动作,也就是要创建每一帧的内容,才能连续播放而形成动画。逐帧动画的帧序列内容不一样,不仅增加制作负担,而且最终输出的文件量也很大。但它的优势也很明显,因为它与电影播放模式相似,适合于表演很细腻的动画,通常在网络上看到的行走、头发的飘动等动画,很多都是使用逐帧动画实现的。 当需要在动画中展示移动位置、改变大小、旋转、改变色彩等效果时,就可以使用动作补间动画了。在制作动作补间动画时,用户只需对最后一个关键帧的对象进行改变,其中间的变化过程即可自动形成,因此大大减小了工作量 。 制作动作补间动画 编辑动作补间动画 动作补间动画也称动画补间动画,它可以用于补间实例、组和类型的位置、大小、旋转和倾斜,以及表现颜色、渐变颜色切换或淡入淡出效果。在动作补间动画中要改变组或文字的颜色,必须将其变换为元件;而要使文本块中的每个字符分别动起来,则必须将其分离为单个字符。下面通过一个简单实例说明动作补间动画的创建方法。 形状补间是一种在制作对象形状变化时经常被使用到的动画形式,它的制作原理是通过在两个具有不同形状的关键帧之间指定形状补间,以表现中间变化过程的方法形成动画 。 创作形状补间动画 编辑形状补间动画 当建立了一个形状补间动画后,可以进行适当的编辑操作。选中创建补间动画中的某一帧,打开【属性】面板,如图8-31所示。在该面板中,主要参数选项的具体作用如下。 【缓动】:设置补间形状动画会随之发生相应的变化。数值范围为1~100,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间;在1~100 间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减速度补间。默认情况下,补间帧之间的变化速率不变。 使用图层可以制作比较高级的动画,Flash CS5中使用不同的图层种类也可以制作不同动画。例如比较传统的引导层动画和遮罩层动画等传统动画方式,另外还包括了骨骼
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