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电子游戏:艺术·美学·设计与实践的发展.pdf
·i J 荧屏.一日
平分 美国北卡州AT州立大学鲍玉珩 美国麻省理工学院 亨利 ·詹金斯 中国联想公司李 IIj;
电子游戏:艺术 ·奠学 ·设计与实践的发晨
[摘要 】电子游戏在美国,乃至在全球获得 了飞速的发展。电子游戏研究也成
为美国高等学府 中最受欢迎的热门专业。但是,由于长时间的偏见和误解,对
于电子游戏室中始终存在有不少疑问:比如电子游戏是艺术与否?如何对于电
子游戏加以界定?是否存在有关电子游戏的理论或者美学概念等。真诚希望专
家,学者,和电子游戏艺术家,以及工程师们,能够关注这些问题,找 出明确
的答案。
【关键词 】电子游戏 游戏 艺术 美学 艺术设计 未来发展
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.20.036
在 最 近 几年 之 中, 电子 游 戏 videomachine)。对于广大的群众 游戏的人不能离开录像机 /电视机和
(VideoGame),或按照美国英文 来讲,这东西可以起到纪录图像 的 游戏设备。… 早期的两个人打乒乓
为VideoGame 应译为录像游戏 , 作用——人们可以使用它把 自己喜 球的录像游戏为两个人提供 了参与
为方便起见,我们通译位 电子游 欢的电影 一电视影像纪录下来反复 游戏的机会,他们要直接地把握住
戏 ,是美国文化产业 中最赚钱的, 观看 ,艺术家把这个东西看成为新 控制健或按钮,两个人才能进行 比
仅 2007年一年,美国国内出产、发 媒体之一种,可以用来进行艺术创 赛,当时的图像或图形十分简单 ,
行销售了大约 1000多种新电子游戏 作,于是就出现 了 “录像艺术”的 不过是几条线条和圆圈一代表乒乓
软件 ,其经济收入要远远超过电影、 形式 ;而科技人员同传统的玩具制 球。其抽象简单程度就如同当时流
电视。按照2007年的文化市场统计 造业,看到的是商机 ,创作出美国的、 行 的极简艺术 (m maIistart)。
报告 ,目前全球每天有大约 10亿多 也是世界的第一个录像游戏 (video 但 即使是如此简单,也吸引了众多
人在玩电子游戏,而其中85% 以上 game)—— 即 “两个人打乒乓” 人流连忘返。有趣 的是2007年,
为儿童和青少年,这样 ,全球每 天 (TennisforTwo)的游戏。它是人 笔者到 四川成都访友与讲学,~天
在 电子游戏一项的收入大约在 50— 类第一次把新科技发明和传统的 “游 在大街闲逛,在一家茶馆 内看见几
6O亿美元,而中国是最大的电子游 戏 ” (game)观念相结合的新形式。 个老人围着一架老式游戏机在玩这
戏 的市场国,每天大约有2—3亿多 游戏 (game),根据人类学原 种老式的打乒乓球的游戏。这个最
人沉迷于 电子游戏。但奇怪 的是, 理,是人类特有 的活动之一,早在 早的电子游戏就开始具有互动性质
直 到今天,在美国和在 中国,我们 远古时期,我们人类的老祖先们就 (interactivity)和比赛竞技的特征了,
没有看到一部详细研究 电子游戏 的 已经开始 了游戏活动,所 以有人类 为 了吸引玩客坚持玩下去,游戏制
专著。作为在这个领域 /行当工作的 文明 /文化始缘于游戏之说:二而艺 定出~套游戏规则包括奖励计分等。
专业工作者,我们斗胆 一冒昧想尝 术源于游戏 ,更是艺术史和美学史 二、电子游戏 =艺术
试在这上面作一点努力,撰写此文, 的一种流行的理论。游戏也和运动 / 美国著名的传播学教授,电脑
无非是抛砖引玉,以求教同行师友 特别是竞技有关,众所周知的奥林 图像艺术家尼克 ·凯尔曼博士提出
或同侪。 匹克运动会其名字就是theOlympic 并主张下列 的观念 :电视和 电脑游
一 、 电子游戏发展史回顾 Game,就带有游戏的性质。录像游 戏,如同我们近来对它们理解的那
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