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?松散的任务被取消。任务基本都在同一区域即可完成。 ?一个区域里有大量的任务,并且这些任务同一时间只 会出现几个,完成一部分后再出现后续任务。 ?优点: 玩家不需要跑很远去完成任务,也不需要同时 面对一大堆任务无从选择。 ?难度较高的任务被删除,比如“深不可测的海洋”。 ?掉落很低的任务被删除,比如“饱满的露水腺”。 ?任务物品的掉落率大大提高。 ?要求杀怪的任务,数量大大降低,一般不超过10个。 ?杀怪任务都只要求杀怪的总数,不要求精确的怪物类 型。 ?难度高的任务,会给你特殊的道具或NPC辅助。 ?CTM新加入的东西,在你达到某个条件时,会自动弹 出任务并接受。不需要接触NPC也无法拒绝。 ? ?这种方式可以更好的更紧密的展示剧情,也方便了某 些很懒的玩家。 ?从玩家体验和升级上来说,暴雪认为玩家更喜欢顺畅 的简单的快速的做任务和升级。 ?任务难度的降低使得玩家基本不需要组队,一人即可 完成。在旧世界同等级人较少的情况下有利于玩家。 ?降低了难度和探索的感觉,有些玩家会不喜欢。看来 这些玩家只是小众,游戏还是要先满足大部分玩家。 ?经典的旧世界副本,如影牙,死亡矿井,增加 了85 级的英雄模式。 ?部分副本,在关底增加了给80级以上玩家挑战的boss, 让玩家有理由回到过去的副本去体验。 ?下调了副本等级使副本路线更流畅。尤其是70,70级 的副本。 ?WOW具备一个完整的庞大的世界观和剧情。 ?CTM极大地推动了剧情的发展,玩家很容易在其中找 到以前认识而又有所变化的人和事,这种游戏体验 是相当好的。 ?大的方面比如整个世界的改变,联盟和部落全面开战, 十几张地图在交火,部落权力内斗,地狱咆哮上位, 老牛挂了,萨尔和吉安娜不得不说的故事等等就不剧 透了。 ?很多以前做过的任务碰到的人,在CTM都有了相应的 发展。 ?比如在湖畔镇,联盟的玩家应该都做过一个送东西的 任务吧,负责三角路口防卫的士兵帕克给村子里的一 个MM送花,而MM则回送了他一份午餐。 ?到了CTM。。。看下图 ?诺莫瑞根和回音群岛的光复。 ?对于侏儒和巨魔的老玩家,这会是一种很好的体验。 ?通过以上这些,即使我玩了五年WOW,我也一定会在 CTM时重新玩一个职业去体验旧世界和任务的改变。 80级天赋 85级天赋 ?原本3系51点天赋,削减到3系31点天赋,和四年前 的60时的天赋点数相当。 ?相应的玩家只有41点天赋点数,每升2级才能获得1点。 ?玩家一定要加到一系的最终天赋,才能够加其他天赋。 加到最终天赋后只有10点天赋能加到别的系上。 ?每个系对应几种属性加成,在这个系上投入的天赋点 越多,这个属性加成越高。 ?比如战士的武器天赋,根据所投入的天赋点,增加战 士的物理伤害,破甲率,连续一击。 ?原天赋过于臃肿,存在着很多效果一样的天赋。CTM削减了天赋的数量,使玩家更容易理解和选择天赋。 ?完全杜绝了双系天赋,游戏平衡更容易控制。 ?天赋专精和装备系统挂钩,这个见装备系统。 ?作用大的天赋可以放于最前面几层,玩家一点就有明显的效果。 ?适用性增强 ?多样性降低 ?装备总量减少 CTM装备,共8样属性 ?一级属性 ?攻击强度 ?法术强度 ?命中 ?暴击 ?急速 ?闪避 ?招架 ?格挡 ?格挡值 ?每5秒回蓝 ?防御技能 ?武器技能 ?韧性 ?一级属性 ?命中 ?暴击 ?急速 ?闪避 ?招架 ?格挡 ?韧性 ?可以转换某种属性为另外一种,例如将智力转换为敏 捷。 ?需要相应的专业制造技能才可转化。 ?类似于洗炼,增强了装备的可利用率。 ?用于强化天赋专精的效果值。 ?专精等级的引入可以让装备与天赋系统结合得更紧密。 ?同样的一件装备,在玩家使用不同的天赋时,能表现 出不同的属性结果。大大降低了玩家使用不同天赋时 的成本。 ?当穿着自己职业的护甲时,能得到额外的属性加成。 ?比如一个猎人,当全身只穿锁甲时,敏捷提高5%。 ?用奖励的方式去限制玩家跨甲,更方便装备的分配和 数值控制。 ?从玩家体验上来说,需要追求的装备量减少,原本一 系天赋需要一套对应的装备,修改之后可能一套装备 就能适用于三系天赋。 ?游戏的玩法更加多样,玩家可以很轻松的换一种天赋 玩法而不用过多考虑装备的限制。 ?减少了对装备的设计量,原来需要6套装备,现在可 能只需要设计1套装备。 ?而玩家所失去的追求装备的时间,可以用搭配装备属 性以及其后的尝试新属性来弥补。 ?这是一个设计的理念,减少玩家枯燥的追求装备时间, 增加玩家去拓展多样化玩法的时间。 ?与钓鱼和烹饪一样,是一个不限制学习的技能。给玩 家提供新的玩法。 ?目前尚未设计完,以现有资
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