【译】ISupportInitialize的用处.doc

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【译】ISupportInitialize的用处

【译】ISupportInitialize 的用处 注:本文是对 How ISupportInitialize Can Help 的翻译。原文作者编写了 Sharpgl, 这篇文章是对制作 Winform 控件过程中的一个知识点的小总结。我只按照理解的 需要简单翻译一下,仅供参考。 我最近才发现 ISupportInitialize 这个接口。在开发复杂一点的 winform 控件的时 候它实在是很有用。 MSDN 上有对 ISupportInitialize 的介绍,我这里只说一下在什么情况下用它发挥 作用。 问题 我要做一个比较复杂的控件“OpenGLControl”,它能够在 winform 程序中执行 opengl 命令,渲染出 3D 场景。这个控件有一些相关的属性,在设计器里,这些 属性是这样写(自动生成)的: // // openGLControl1 // this.openGLControl1.Anchor = ((System.Windows.Forms.AnchorStyles)((((System.Windows.Forms.AnchorStyles.Top | System.Windows.Forms.AnchorStyles.Bottom) | System.Windows.Forms.AnchorStyles.Left) | System.Windows.Forms.AnchorStyles.Right))); this.openGLControl1.BitDepth = 32; this.openGLControl1.DrawRenderTime = true; this.openGLControl1.FrameRate = 29.41176F; this.openGLControl1.Location = new System.Drawing.Point(12, 12); this.openGLControl1.Name = openGLControl1; this.openGLControl1.RenderContextType = SharpGL.RenderContextType.NativeWindow; this.openGLControl1.Size = new System.Drawing.Size(768, 379); this.openGLControl1.TabIndex = 0; this.openGLControl1.OpenGLDraw += new System.Windows.Forms.PaintEventHandler(this.openGLControl1_OpenGLDraw); 于是问题来了。 BitDepth,OpenGLDraw,FrameRate 等等必须在 Size 这个属性之前设置好。这我 们怎么控制?这种自动生成的代码天晓得我们怎么去管它。 于是 ISupportInitialize 接口出场了。如果 OpenGLControl 实现了这个接口,那么 在设计器里自动生成的代码就会是这样的: private void InitializeComponent() { System.ComponentModel.ComponentResourceManager resources = new System.ComponentModel.ComponentResourceManager(typeof(FormExample1)); this.label1 = new System.Windows.Forms.Label(); this.linkLabel1 = new System.Windows.Forms.LinkLabel(); this.openGLControl1 = new SharpGL.OpenGLControl(); ((System.ComponentModel.ISupportInitialize)(this.openGLControl1)).BeginInit(); this.SuspendLayout(); // // ...ordianry designer code... // ((System.ComponentModel.ISupportInitialize)(this.openGLControl1)).EndInit(); this.ResumeLayout(false); this.PerformLayout(); } 好了。想让 Size 属性最后设置是吧,好说啊,在 EndInit 方法里设置它就好了。 PS:原文如下: How ISupportInitialize Can Help Leave a repl

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