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《夺宝奇兵》开发文档.doc

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《夺宝奇兵》开发文档课案

《夺宝奇兵》开发文档 本游戏为连连看类型游戏,老少皆宜,连连看类型游戏有广泛的群众基础。 游戏中一改往常选关模式,设计成关卡挑战模式,玩家总共需要经历6座城市最终到达目的地并获取宝物,玩法方面能够更加的引人入胜。寻找大量宝石做为基本素材,绘制了6类共35种精美宝石图块,游戏界面整体风格美观且统一。 游戏基本结构: 游戏整体为模式化设计,主要由四个类块组成,程序整体结构图如下: 关卡处理类: 负责整个游戏的关卡跟流程处理; 连连看类: 游戏核心算法处理,同时负责游戏图块跟画面的生成跟屏幕输出; 游戏道具类: 处理游戏道具跟数量信息〔功能扩充辅助〕 用户时间分数类: 处理用户名/事件/分数〔功能扩充辅助〕 游戏核心算法详解: 注:由于算法是我自己研究出来的,研究过程中没有参考任何相关资料,可能还有很多不完善的地方,还请谅解!本处主要以图解为主,如果您对算法还有不明白的地方,请直接参考夺宝奇兵源代码中的连连看类〔具体算法部分在 寻路() 函数中〕 目标:检测A1是否可以链接到B1 算法讲解图片 步骤: 附加说明:通过上面的步骤图解,我们很容易可以理解两个横向图块的连结检测的原理     那么我们如何实现纵向图块的连结呢?其实很简单,请看下图:    对了,算法步骤跟上面的一样,只是横纵向的位置变了。 同理,以下几种情况都可以通过这种方式来处理: 如何横纵向都可以判断呢?思考思考! 呵呵,你想出来了吗?就是先检测横向,如果没有可以连通的图块,则检测纵向,如果都没有,则表示连通失败! 代码参考: 注:本处寻路函数代码段,只为程序的部分代码,并不能直接编译,还有较详细的注释,可直接贴到易语言中做为算法理解的参考 --------------------------------------------- 代码段开始 ---------------------------------------------- .版本 2 .子程序 寻路, 逻辑型, 公开 .参数 上次坐标, 坐标 .参数 当前坐标, 坐标 .参数 顺序路径坐标, 坐标, 参考 可空 数组, 存放路过的路径信息 .局部变量 循环变量, 整数型 .局部变量 纵向循环, 整数型, , 2 .局部变量 横向循环, 整数型, , 2 .局部变量 临时纵向循环, 整数型 .局部变量 临时横向循环, 整数型 .局部变量 连通成功, 逻辑型 .局部变量 临时整数变量, 整数型 .局部变量 临时坐标变量, 坐标 .局部变量 连接路径, 坐标, , 0 .局部变量 最优位置, 整数型 .如果真 (上次坐标.纵向坐标 ≤ 0 或 上次坐标.横向坐标 ≤ 0 或 当前坐标.纵向坐标 ≤ 0 或 当前坐标.横向坐标 ≤ 0 或 上次坐标.纵向坐标 ≥ _纵向块数 + 2 或 上次坐标.横向坐标 > _横向块数 + 2 或 当前坐标.纵向坐标 > _纵向块数 + 2 或 当前坐标.横向坐标 > _横向块数 + 2) 返回 (假) .如果真结束 .如果真 (_数据数组 [上次坐标.纵向坐标] [上次坐标.横向坐标].数据内容 ≠ _数据数组 [当前坐标.纵向坐标] [当前坐标.横向坐标].数据内容) 返回 (假) .如果真结束 .如果真 (_数据数组 [上次坐标.纵向坐标] [上次坐标.横向坐标].数据内容 = 0 或 _数据数组 [当前坐标.纵向坐标] [当前坐标.横向坐标].数据内容 = 0) 返回 (假) .如果真结束 重定义数组 (连接路径, 假, 0) 纵向路径连通性检测 最优位置 = 0 .计次循环首 (_纵向块数 + 2, 循环变量) 先假定路径可以连通 连通成功 = 真 测试路径连通性 判断上次坐标的纵向坐标到[循环变量]是否能够连通 即判断 坐标(上次坐标.横向坐标,上次坐标.纵向坐标) 与 坐标(上次坐标.横向坐标,[循环变量]) 是否能够连通 .变量循环首 (循环变量, 上次坐标.纵向坐标, 选择 (循环变量 > 上次坐标.纵向坐标, -1, 1), 纵向循环 [1]) .如果真 (_数据数组 [纵向循环 [1]] [上次坐标.横向坐标].数据内容 ≠ 0 且 纵向循环 [1] ≠ 上次坐标.纵向坐标) 连通成功 = 假 跳出循环 () .如果真结束 .变量循环尾 () 判断当前坐标的纵向坐标到[循环变量]是否能够连通 即判断 坐标(当前坐标.横向坐标,当前坐标.纵向坐标) 与 坐标(当前坐标.横向坐标,[循环变量]) 是否能够连通 .变量循环首 (循

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