- 1、本文档共14页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
基干场景互联网金融服务探究
基于场景的互联网金融服务研究 摘 要:互联网金融已经成为金融行业的研究热点,尤其是随着“场景化”概念的日渐兴盛,金融服务被细化,融入生活中的各种场景。互联网金融的优势借助“场景化”思维被逐渐放大。文章归纳了当前研究机构和学者对互联网金融的特点和模式研究,总结了场景化的概念和互联网金融场景化的兴起特点,通过对当前公众熟知的典型互联网金融场景应用分析,总结了基于场景的互联网金融服务发展思路
关键词:互联网金融;场景化;应用
中图分类号:F830.49 文献标识码:B 文章编号:1008-4428(2016)05-71 -04
一、引言
互联网的普及和发展,越发深刻地影响着人们生活的各个领域,网络技术及其应用以迅猛的态势向社会的各个领域渗透,颠覆着我们的衣食住行方式乃至思维模式。而今互联网的影响正触碰着金融行业,打破以往金融的经营模式,对金融业的发展产生了深刻的影响。以余额宝为代表的网络理财、P2P网贷、第三方支付平台、众筹融资等新生的互联网金融模式,依托互联网、大数据等技术延伸和拓展了金融市场的边界,使得越来越多的人参与其中,互联网金融服务的推陈出新对金融模式的创新起到了极大的推动作用。而随着“场景化”概念的兴起,越来越多的互联网金融服务开始嵌入场景化思维。2015年7月8日,支付宝发布的必威体育精装版版本中加入了“商家”和“朋友”两个新的一级入口,分别替代了“服务窗”与“探索”。此外,支付宝新版本中还增加了亲情账户、借条、群账户等一系列生活和沟通功能。这表明金融场景化是支付宝对于互联网金融未来趋势的基本判断之一。在移动互联网时代,用户的所有行为,包括支付在内的金融服务与社交互动,都将融入到具体的场景里
互联网金融的发展对我国金融业产生了巨大的影响,场景化思维的诞生对互联网金融的发展起到了巨大的推动作用。那么场景到底是什么,场景应该怎样划分,移动互联网时代下的场景化思维具有什么样的特点,目前互联网金融服务的场景化应用有哪些类型,未来基于场景化的互联网金融又会有怎样的发展趋势,对这些问题的研究和探讨显得极为迫切且重要
二、互联网金融的概况及发展模式
互联网金融早在20世纪90年代中期就潜移默化地进入了我们的生活,我国商业银行将互联网技术融入传统金融服务业务,实现了用户互联网自助办理,如易宝在线的网络投保、招商银行的网上银行等。步入21世纪以后,随着电脑和手机的广泛使用以及移动终端的多样化发展,互联网金融也取得了较快的发展
国内互联网金融从最初的第三方支付平台,不断探索创新,逐渐发展出越来越多的新型模式来替代传统金融的部分业务。目前互联网金融的主要业务模式及特点,如下表:
除了以上四种业务模式,互联网金融还有大数据金融、信息化金融机构等业务模式,这些业务模式在此不一一赘述。互联网金融业务模式层出不穷,但随着金融入局者越来越多,相同模式间差异微小,横向竞争减弱,互联网金融业务的竞争重点向深度上扩展。互联网金融场景化的趋势应运而生,互联网金融服务凭借快捷、便利等特点快速在消费者中传播,融入人们的日常生活。本文互联网金融的概念包括存、贷、汇,包括第三方支付,也包括延伸的金融产品服务
三、场景概述
(一)场景的概念
“场景”一词源于英文“scenes”,然而国外学者们对场景的研究更多的是使用“context”一词。不过,目前学者对于“场景”并没有统一的定义。Schilit and Theimer(1994)将“场景”定义为“所在的位置,与附近人的关系以及发生的行为”。Schilit et al.(1994)认为“场景”不仅仅是用户的位置,因为即使在同一位置,用户感兴趣的东西也会转移或改变。他认为“场景”还包括照明、噪音水平、网络连接、通信成本以及社会情况等。Dey et al.(2001) 最早提出了关于“场景”最广泛的定义――“可以用来描述实体情况的任何信息,详细地说就是典型的位置,人的身份状态,所处的物理和社会环境”。Terry Nichols Clark(2010)将与一定阶层、种族、性别等社会身份相适应,体现一定价值观的文化设施集群称为“场景”。总之,学术界对于“场景”问题的研究是以特定群体在一定都市环境和设施条件下的文化消费研究作为前提,从而对特定区域的不同场景以及场景如何影响区域发展进行研究
(二)场景的划分
相比国内,国外学者对场景化的研究更加关注。Rosenbaum和Massiah(2011)从物理维度、社会维度、社会象征维度、自然维度构建了扩展的服务场景模型。Inseong Lee等人(2005)从个人与环境两个大的维度方面构建移动互联网的场景模型,并进一步将指标细分为情感、时间、行动和物理环境、社会环境,具体模型见图1。Inseong Lee通过构建场景模型
文档评论(0)