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超级机器人大战W模拟器金手指.docVIP

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本文版权归掌机迷VOL。22所有,严禁转载。 超级机器人大战W模拟器金手指 文: NW旅团 oubleX 什么吗?超级机器人大战怎么也有新旧之分……各位在惊讶转换为愤怒即将动手之前不妨先听听在下解释,看看在下说的有没有道理。虽然对于不同的机战作品总会有些细微的差异,但是在相同的机战作品中总体上也总存在着相同或者类似的设定,在下所说的新旧是以对敌人的伤害值和敌人对我方的伤害值这一设定而言的。也就是说对敌人能产生巨大的伤害而且敌人也能对我方产生巨大伤害的由于出现时间比较早被定义为旧机战,相反对敌人能产生较小伤害而且敌人也对我方产生不了多大伤害的则因为出现时间比较晚被定义为新机战。前者的典型实例是在国内有着超越机战其它作品人气的超级机器人大战F、F完结篇和超级机器人大战@,由于我们能对敌人产生巨大的伤害因此就存在着在一两击内秒BOOS的可能,由于敌人也能对我们产生巨大的伤害故超级系机器人即便是对付杂鱼也是个‘死’的快。后者的典型实例是为众多FANS津津乐道的超级机器人大战@外传,在这一作内由于敌人无法对我们产生太大的伤害于是众多超级系开始抬头,由于我方也不能对敌人产生巨大的伤害, BOSS终于变得耐打了。 。放到掌机(包括GBA和WSWSC)上,在下也挑出了六部正统机战作品,其中旧机战是WSWSC上的机战COMPACT1和2以及GBA上的机战A,新机战是GBA上的机战R和机战D以及WSC上的机战COMPACT3,另外机战OG由于系统比较特殊介于这两者中间。(申明:新、旧机战只是个人的定义,目的是方便用来对机战各个作品进行横向和纵向比较,并非是官方正统的分类)下文就着重于不同侧面论述这一观点以及阐述两者之间的差别。 在基本属性上的不同 这不是废话吗?都不是同一部作品基本属性怎么会相同?……这里说的基本属性的不同可不是指量上的差异而是说质上的不同。机战FANS恐怕早已经发现新旧机战在人物基本属性设定上的最大区别是什么?对了……旧机战有一项“反应”到了新机战中这一项被“防御”代替了。同样在机体能力上近期的几部新机战作品将“限界”去掉。 理由是机战的基本属性设定原本来源于“GUNDAM”系列,并基本适用于所有真实系机体,也就是说它偏向真实系一方,对超级系影响不大甚至有些设定对超级系不利。但是游戏的名称毕竟叫“超级机器人大战”不是“真实机器人大战”过分强调真实系的作用可是严重破坏游戏平衡的。就拿“反应”来讲,一来游戏中已经有了“回避”和“命中”这两个数值,在加上同样影响命中和回避的“反应”显得十分多余。二吗?超级系的长项是在防御上,设计一个“反应”高的超级系显然是不合理的,而用超级系的“防御”来代替“反应”是最明智的选择。机体的“限界”也是如此:它对真实系有更大的影响,无论是“限”于“不限”对本就不长于“回避”和“命中”超级系而言,可以说是可有可无的。基本上每一个机战FANS都只会去关心阿姆罗、夏亚和多蒙有没有到限界谁又会考虑流龙马到真·盖塔的限界没。其实新旧机战的设定差异很多就是为了整个游戏的总体平衡,不信请往下看。 在改造系统上的不同 这点主要表现在两方面:一是在武器改造上,旧机战采用的是每一样武器逐一改造制,优点在于能将改造资金着重用于强威力、实用的武器上,更有针对性。缺点则在于无法突现出其他威力不大且不实用的武器,往往他们都会被玩家们忽略掉,在游戏中的集中表现就是常常实用武器用完后,就拿不出象样的武器来。新机战采用的是所有武器一齐改造制,好处在于比较符合原著,且顾及到全部武器不会出现实用武器用完后就拿不出象样的武器来的局面。缺点就是一起改造实在太费资金,而且针对性太差。另外还要提一下一个有趣的设定,在旧机战中多蒙的GOD GUNDAM在发动明镜止水进入黄金模式时追加的几样武器(如:石破天惊拳)是根据多蒙的LV来定威力的,新机战中则是根据全部武器的总改造值来定威力的。在下比较赞同新机战的设定,理由是对于并非刻意练级或用修改的情况下多蒙的LV不会太高,有时甚至还没有你重点改造的武器威力高,这样反而限制了多蒙的发挥。 二是在装甲的改造上,旧机战的装甲完全改造后常常是2500—3500更有甚者居然突破4000大关。新机战由于防御数值的引入,装甲常常也不会超过2000,就算有超过2000的也最多就操个100到200。下面两幅图同样是泰坦3的变形重战车型,左边来自机战A的装甲值就要比右边来自机战R的装甲值高出许多。但是实际应用上随着防御值的升高,新机战的机体反而比旧机战的机体更加耐打。 在抗击打率上的不同 接续前一个话题最后一句话,新机战比旧机战的抗击打率的确有很大的提高,最明显的一个例子是在机战@中十段改造后的EVA初号机还是无法抗下最终BOSS的一下攻击。但是在机战@外传中即使是面对真·古兰斯拥有6500威力的缩退炮,泰坦3还是以一半HP的

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