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31 例:固化型副本 注: 特色系统(策划部分)--- 小副本系统 3.副本 注: 例: 特色系统(策划部分)--- 副本系统 32 PK 、 战争系统: 声望系统: 33 PK系统 特色系统(策划部分)--- PK 、战争、声望系统 名片、好友、友情任务系统 -- 打造互动交友平台 名片系统: 友情任务: 好友系统: 34 特色系统(策划部分)--- 名片、好友、友情任务系统 关于产品的补充说明 35 公司名称 : 经营内容 :网络游戏开发,相关产品研发和运营 战略目标 : 联系电话 : E-mail : 《XXX》商业计划部分 1 项目情况介绍。 公司情况介绍。 项目需要多少投资。 一句话总结投资回报。 项目背景 数字娱乐已成为现代人生活的一部分:电视、上网、通讯、游戏等无不与数字产业有关。在中国,每年新增网民超过5000万. 网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。如今网络游戏产业已经成为收入规模远远超过传统三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行收入的新军。 项目概要 执行概要 2 执行概要 介绍团队成员,经历,能力,目标等等。 我们是怎么样的一个团队 3 介绍产品的核心价格。 我们要做什么样的产品 我们的产品是什么 这个不是用说吧,具体描述一下产品。 。 我们将成为什么样的企业 4 执行概要 我们目前已经做了那些工作 我们项目所具有的风险与规避 5 执行概要 主要讲未来盈利保障,投资者权益保障等 我们将如何降低投资者的风险 6 执行概要 我们需要多少资金及如何使用 关键节点KPI 我们的里程碑及对自己的要求 产品开发进行和盈利进程预期 我们的前期项目周期阶段目标 7 执行概要 具体介绍产品的特点 产品介绍: 8 1.------ 2.------ 3.------ 产品的向个特点: 产品特色 9 4.------ 5.------ 6.------ 产品特色 10 产品类型 角色扮演类游戏仍是中国网络游戏用户钟爱的游戏类型,有58.8%的用户偏好,而动作类游戏超越了射击游戏29.8%。 动作、射击、体育竞技类游戏在2009年,无论是产品数量 还是质量,均快速发展。该类型游戏拥有良好的用户认知 度,前景良好。 按照中国新闻出版总署的相关统计,中国的网络游戏用 户为一亿八千七百万人,其中为网游消费的“资深玩家”六千万人。按照这个基数来算,根据上面图表中的数据显示,偏爱角色扮演类的消费玩家总量超过三千万,足以证明角色扮演类游戏市场的庞大,如果能够在这块市场中占有一席之地将会获得巨大成功。 目标市场 11 目标用户 目标市场 12 职业 不付费 0-60 61-100 101-200 201-300 301-500 501-1000 1001-5000 5000以上 学生 1.30% 35.13% 11.56% 21.48% 18.04% 15.40% 13.29% 11.96% 15.04% 公务员 11.71% 2.96% 1.66% 4.57% 5.01% 5.63% 6.85% 6.67% 9.74% 上班族 13.45% 22.82% 66.69% 25.97% 24.62% 24.14% 21.22% 18.63% 13.81% 管理人员 4.77% 2.80% 1.55% 4.85% 5.84% 6.75% 7.93% 8.72% 11.61% 工人/务工者 10.85% 8.66% 4.72% 10.53% 10.42% 8.81% 8.35% 7.90% 4.51% 个体/自由职业 13.67% 10.83% 6.15% 15.90% 18.05% 19.89% 22.10% 26% 22.27% 专业人员 5.21% 4.30% 1.94% 4.03% 4.58% 4.20% 4.31% 4.52% 4.83% 无业/待业者 1.08% 5.68% 2.30% 4.87% 4.98% 5.86% 6.23% 5.59% 7.06% 其他 37.96% 6.78% 3.43% 7.76% 8.46% 9.31% 9.72% 9.99% 11.13% 现在的免费网游盈利模式主要以售卖道具为主,造成ARPU值高,付费用户比例却非常低,严重依赖于高端玩家盈利,造成游戏严重失衡,影响游戏市场发

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