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Game Character Designing - One 次世代3D游戏角色制作技术 主讲:周飞 第三章 贴图专题,分UV软件 内容提示 贴图专题 UVLayout Unfold 3D 课堂练习 贴图专题 内容提示 Common surface material attributes全剖析 次世代游戏常用贴图色彩贴图高光贴图AO贴图自发光贴图 Common surface material attributes全剖析 Color 色彩贴图(固有色贴图)为模型所分配的材质的固有色贴图。注意:实际制作固有色贴图的时候,并非只绘制固有色块,而是结合了AO,法线,等很多层内容组合起来的一张色彩贴图。 Surface Texture全剖析 Transparency maps 透明贴图通过在物体材质的透明通道指定一张透明贴图,你可以控制物体表面任意部分的透明度。 Transparency 透明度例如,如果透明度的值为0(黑色),表面就是完全不透明的。如果透明度的值为1(白色),那么表面就是完全透明的。要创建一个半透明效果的物体,则应该将透明体图的颜色设置成某种程度的灰色。默认的0为黑色,即完全不透明。 (注意:透明通道不控制高光通道,即使你把透明通道设置为1,完全透明,高光仍然会显示。) Surface Texture全剖析 Ambient Color 环境色这个值默认设置为黑色,意思是完全不会影响材质的固有色。当Ambient Color变得越来越亮,它越来越影响材质的颜色,并混合这两种颜色。如果场景中有环境光,那些环境光的颜色和亮度被用于控制环境色的属性,来传达材质的最终颜色。 Surface Texture全剖析 Incandescence 自发光某种材质发射出的光亮的颜色和强度。(自发光物体不会照亮其他物体) 例如:模拟火山熔岩,可以把自发光通道属性调为亮红色自发光。 默认值为0(黑色),没有自发光。 Surface Texture全剖析 Bump maps 凸凹贴图(法线贴图也在此通道)通过在物体材质的透明通道指定一张法线贴图,你可以给材质表面制造丰富凸凹细节的假象。 Surface Texture全剖析 Diffuse 漫反射让材质能在各种角度下反射光线。漫反射值扮演的角色如同颜色的缩放器, 漫反射值越高,真实颜色越接近固有色设定。有效的取值范围在0——无穷大。滑柄的范围在0到1之间,但是你可以输入更高的值。默认取值在0.8。 Surface Texture全剖析 Specular maps 高光贴图通过在物体材质的透明通道指定一张高光贴图,你可以描述物体表面的高光程度,哪里有高光,哪里没高光,哪里的高光强,哪里的高光弱。 Surface Texture全剖析 Reflection maps 反射贴图通过在物体材质的透明通道指定一张反射贴图,你可以描述物体表面不同部位反射周围环境能力的强弱,包括哪里强,哪里弱,哪里有反射能力,哪里没有反射能力。 Surface Texture全剖析 Displacement maps 置换贴图(预渲染CG电影常用)置换贴图允许你在渲染的时候真实的为物体表面添加新的纬度,是利用有限的多边形创造复杂模型的利器。 次世代游戏常用贴图 法线贴图 色彩贴图 AO贴图 高光贴图 自发光贴图 法线贴图制作方法 用ps插件转法线贴图 用maya和max在软件内部算法线贴图 用第三方软件算法线贴图Zbrush生成法线贴图Xnormal生成法线贴图 颜色贴图制作方法 利用生成的AO贴图结合法线贴图,合成一个图层。在photoshop中放在图层的最顶部,混合模式为正片叠底。 在图层最下方建立一个固有色图层。 在固有色图层之上建立不同的图层,叠加素材材质,分层绘制不同类型的细节。 AO贴图制作方法 常用方法是在maya和max软件内部烘培。 当使用高低模一起烘培的时候,采用transfer map功能烘培。 当单独烘培的时候,采用mentalray bake 烘培AO通常耗时很长,可以采用烘培到顶点的方式,加快烘速度,并在polygon-color里面导出AO贴图。速度比较快。 高光贴图制作方法 高光贴图,制作的时候直接拿颜色贴图的带通道和图层信息的psd文件进行转换。 注意制作的过程中去色,根据不同图层的属性合理的调整明暗值,从而让高光贴图符合真实世界的物理属性和材质的属性。 自发光贴图制作方法 自发光贴图制作起来很简单,在需要发光的部位,画出相应的颜色和亮度,可前后调试实验贴图效果。 强悍而专业的展UV软件:Uvlayout 软件简介 内容提示 Uvlayout简介 Uvlayout安装说明 Uvl
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