skyline三维建模流程.docVIP

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skyline三维建模流程 (瞿成俊编写) CAD图形数据、纹理数据领取及命名方式 领取CAD图形数据检查是否有七层或在马路边上的房屋没有编号(此编号为瞿成俊编制,如无请咨询),此编号与纹理数据编号一致。 各作业人员在瞿成俊编制号码前加自己姓名的最后一个汉字的拼音字母做为标识+所给范围的编号代码,做为最终.X成果的文件名。如: 瞿成俊的拼音代码:ke 范围代码:g01 瞿成俊编制的代码:01 最终的文件名为:keg0101.x 纹理命名方式:以自己的名为前缀+数字,例:    瞿成俊的拼音代码:qcj 纹理顺序:01 纹理顺序:02 最终的纹理名为:ke01 Ke02 …….. 纹理要求 纹理素材要求清晰、颜色明亮、无其它不相关遮挡物、不夸张、不歪斜。 实现方法: 1:通过截取其中纹理素材清晰、颜色明亮、无其它不相关遮挡物部分纹理材质复制、移动到有遮挡物的方或者基它破旧的部分(色阶工具辅助实现)。 2:用曲线工具调其亮度值,再用滤镜里面的锐化工具调其清晰度,注意保持纹理真实不失真。 3:通过“多边形套取”工具选取歪斜部分,用CTRL+T进行变形,再点右键弹出的菜单栏中点选其中的“斜切”工具进行推拉变形) 纹理大小、格式要求 1:在photoshop中显示不能超过600K 2:纹理格式存储为.JPG,透明纹理格式存储为.TGA 模型制作 启动软件3D MAX。 确定单位,在3DMAX菜单“customize”中的“unit setup”中将单位设置成minimeters。 导入矢量闭合多边形,在CAD中将底图置于坐标原点,并且指定其单位为米(minimeters)。导入3DMAX中作底图,在3DMAX中以导入的多边形为基准再勾画相同的多边形作为地基轮廓。(如果成片做,那么再最后各栋模型导出时,请注意把模型左上角的边角点放至坐标原点)。附:操作参考文档《建模导出X文件新规则》 如果没有矢量文件,在影像上截取建筑物地图,在photoshop中确定截取图片的宽度和高度的比例,按照这个比例在3DMAX中创建一个box,将截取的图片贴在这个box上确定建筑物的长宽比例。(特殊情况特殊对待) 量取建筑物某一面墙的长度,在3DMAX中对刚才创建的box进行缩放,确定建筑物的真实长宽数据。(上面4的情况的底图数据采集的方法) 根据截取的底图(图片,上4、5采集数据的方法)进行轮廓线的勾画,确定建筑物的结构、层数。 根据高度信息进行挤压(Extrude)建立模型,根据拍摄的建筑物照片制作贴图并依附于建立的三维模型。具体步骤为:在次物体状态下为物体的各个面赋材质:使用EDITPOLY选择物体的面,而后将材质赋予该面,然后在该面仍在选择状态下,加一UVWMAP修改器,调整坐标,而后加一EDITPOLY进行一次塌陷,物体上每一个面如此往复操作。 三维模型优化原则 确保模型的中心的坐标为(0,0,0)。确保所有模型的底部在水平面之上(Z=0)。 2、对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果的前提下,使用尽可能少的点、面和多边形。如创建圆柱使Height Segment 和 Cap Segment的数值都是1,sides值默认为18,一般改成10或12。创建球体时,使用恰当的segment数值,使其维持原来的形状。 如果模型中包括大的部分的重复(例如一个建筑物群包含多个相同类型的building,)那么只创建重复部分的一个模型,然后在TerraExplorer中进行复制。 在建模过程中尽量不用布尔运算和切割等工具,减少面的数量和出错的可能性。使用布尔运算前应注意:布尔运算两物体法线方向一致,防止两物体有坏面。 建模时应该用实际大小建模,即导入场景中使模型的scale值为1。建模时数据的小数点前或后的位数不应太多,以提高运行速度。 在将3DMAX导出3DS模型时,最好先将修改堆栈塌陷。防止平移,旋转等操作时出现问题。 建模完成后要对模型进行简化,如使用MultiGen Creator软件下的Virtue 3D Vsimplify等简化模型的插件工具对模型进行简化运算处理,不用的面全部删掉减少模型中面和点的数量,提高场景运行速度。 贴图纹理优化处理,(在photoshop操作中注意的问题) 象素尺寸-纹理的象素尺寸应该是2的N次方(2,4,8,16等等)。纹理尺寸没有必要是正方形的,但是可能的话建议做成正方形,象素大小最好不要超过1024。 位图纹理-当使用位图文件作为纹理时,使用indexed color并把它调整为所需要颜色的最小值。 黑色-避免使用纯黑色(R=0, B=0, G=0)。在TerraExplorer中看上去纯黑色是透明的。 Blurring –高对比度和shar

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